仍處於開發階段的《暗黑破壞神3》,在四月這個月份裡,顯得有些許動盪不安。這個月的藍帖開發情報透露出了數項最新情報,內容不乏有死亡懲罰、取消加技能點裝備爭議、專家級模式確定、死亡方式、法師回魔、巫醫是否該改名等數點情報。
死亡懲罰部份
於 4 月 9 日,《暗黑破壞神3》製作人 Jay Wilson 表示,現在他能保證,玩家若是在遊戲進行時死亡,也將不會失去任何的經驗值。我們不主張過重的死亡懲罰,但是死亡所帶來的懲罰是一定要有,而且必須是足 夠、適當的,只有這樣,死亡才不會毫無意義。例如舉例來說,讓玩家重新跑回死亡的地方、移動速度減慢(虛弱)等之類的。目前遊戲中沒有耐力值,但是有某 種....(話只說到這)。
死亡會讓玩家損失一部份的金錢,這點也是合適的死亡懲罰。可確定的是,目前死亡的確會讓玩家讓玩家浪費一些時間,我們相信玩家是不願意死亡的。你知道,你只是不想死。所以我們不打算再加重這項讓玩家非常不喜歡的情況,所以現在我們還沒完成死亡系統整個的設計。
喬丹之石加技能裝備存在與否?
「所有技能+1」這項強勢屬性對玩家來說,一直是夢寐以求的頂級屬性。在三代開發中,曾傳出要移除這項「加所有技能」的屬性傳言,令玩家擔憂是否這樣就失去了心中的頂級裝備搭配的意義?
《暗黑破壞神3》社群經理 Bashiok 對此表示,目前尚未決定是否要取消這項裝備屬性。若是說一件裝備物品包括了加技能的屬性,那麼在某些特殊方面提升技能將會變得比單純為全部技能加點之可能性來得高些,但是目前是尚未定案的。
他指出,這種全部技能加點的裝備屬性是很酷,它們可以讓你的角色變得更強,但是代價將會是所有的人物職業都會受益,也就是每個人倘若都在追求每個部位的 裝備加全部技能點這項屬性,這樣對其他各種裝備的需求多樣性就減少了。因此,只要遊戲在不需要這種「加全部技能點數」的裝備下仍能保持平衡,他認識放棄不 做這種裝備屬性沒什麼不好的。
另外,如果他們在之後覺得這種屬性該回來,未來可望在資料片中看見。
剩下的兩大職業呼之慾出
原 創與創新的重要 在 Blizzard 自 2008 年中正式發表遊戲開發消息後,陸續於同年 10 月份發佈了第三個職業「法師」,後續緊接著還有兩個職業尚未公佈。玩家於論壇控訴,現在所公佈的職業根本了無新意,與前作的幾個職業太過相似,剩下的兩個 是否也是這樣令他們失望?
玩家指出,Blizzard 花了時間製作檔案管理員這個愚人節玩笑職業,卻沒有真正用心去製作一個「真正不同的」特色職業,說到現今已存在的三個職業野蠻人、巫醫、法師,這才是真正的笑話。(原文概譯語帶偏激,不代表本站立場)
Bashiok 回應表示,他有感受到玩家在抱怨現有三職不夠獨特。同時指出,現在畢竟存在一些大家認同的典型職業,玩家期待他們為了原創性而完全拋棄這些已有的典型角色 是不必要的。那樣或許會弄的荒誕沒意思,要嘛就是太難設計,更別提平衡性的問題了。玩家所表達的意見令他十分高興,玩家希望他們能在職業設計上更有原創 性,這很好,只是作「全新的職業」這方法並不實際。
Bashiok 表示,再繼續說下去就要洩露秘密了。他表示,他們至少有一個職業會吸引所有的人,這遊戲用了每個人都能認出的典型職業,(法師,不用看就能知道他能怎樣)。未來的資料片玩家將可能會看到不是主要典型人物的角色,例如刺客或德魯伊。
他更指出,巫醫這個職業設計起來有點冒險,他是個非常像死靈法師的職業,但是沒有人看到他的大部份能力及能帶來的好處,他依然有很多值得人們發掘的特色存在。
聰明的玩家應該已看出些端倪,剩下的兩個職業很可能就是類似聖騎士以及亞馬遜之類的職業。同時,未來的資料片應該看不到刺客跟德魯伊了。
專家模式、多人連線數目確定
在 18 日消息指出,目前《暗黑破壞神3》已確定有專家模式,而多人連線同時遊戲將支援到 8 名以上,不排除增加到 10 人之可能性。同時間,玩家在該次的問題集問及關於前作的 NPC 是否重出江湖一事,Bashiok 透露,或許會有類似回去淨化前作的某位 NPC 之類的任務出現。
死亡方式獨特化
《暗黑破壞神3》採用的是一款名為「Havok」的物理 引擎,Bashiok 對遊戲中現有死亡方式感到相當滿意,他指出,在過去的幾部遊戲影片中,玩家可以看出許多 Havok 引擎的特色,同時他們也運用該引擎製作了許多的怪物死亡動畫效果。他指出,現在的怪物死亡方式取決於是「怎麼死的」來決定,例如被暴擊還是法術暴擊?或者 是會造成死亡的特殊技能等等…


玩 家也對一開始遊戲影片有大量關於與 BOSS 戰時被撕裂肢解的畫面感到好奇,未來是否有可能大量採用這種方式呢?同時也令大陸玩家擔憂這種畫面表現方式可能會讓遊戲無法順利在陸發售。Bashiok 對此回應,頭被咬掉算不算肢解呢?(意指首部宣傳影片一幕野蠻人頭被咬掉一景)
法師回魔問題是否存在?血球恢復效益?
在前作之中,女巫一直存在著回魔速度不足過度依賴藍水的問題,玩家在觀看遊戲影片時想到,為什麼 Blizzard 不能給予法師一項專門恢復法力的招式呢?例如一招類似藍色的爪子的技能,若能提供給法師近距離群攻技能,同時在每次的攻擊間帶來恢復法力的效果,何樂不為 呢?
Bashiok 對此表示,現在就提起法師的法力是否足夠的問題似乎言之過早,遊戲的重點應該集中在怎樣保持遊戲的平衡,我們理想目標當然是讓所有的職業都具有非常高的可玩性,而不是讓人望而生畏,尤其是在角色初期階段。
法力球(藍球)實際上就是法師大多技能會造成的效果(殺死敵人大多掉法力恢復球)。由於我們不能保證玩家有辦法得到一招吸法力的技能,所以我認為那項技能並不能在法師恢復法力上成為真正的主導技能。雖然它的確是技能樹早期的技能,具有易學好上手的特性。
另一方面,玩家對怪物所掉落的恢復生命的血球(紅球)有著獨特的見解,該玩家認為,當角色處於滿血情況時觸碰血球時,應該能獲得額外的好處。 Bashiok 也透露,現階段滿血觸碰血球獲得某些好處的說法已有些日子。如果他是賭徒,他會認為他有理由去需要那些,進而去觸碰這些東西,實際上他覺得應有更好的作 法。
他指出,他曾玩過《絕地要塞2》(TFC2),當被過量治療時,血量將會超出 100% 的百分比,甚至達到 110% 以上,然後再以每秒減少 2% 的速度減少,直到恢復正常血量。這種效果他認為是有可能出現在遊戲,也有可能是不必要的。
巫醫將被改名為先知?
近期謠傳 Blizzard 對巫醫(Witch Doctor)此職業名稱有些意見,玩家分析認為是因為巫醫兩字此名字很難讓人從技能、屬性等方面表現出該職業的特色。

Blizzard 也於藍帖回應表示,現階段的確有考慮重新命名巫醫的名字,他們能所想的所有《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神2》角色名字都只有一個單詞(Witch Doctor 兩個單詞),除了《魔獸世界》的死亡騎士之外。因此,他們想看到巫醫被改名為「先知」(Seer)這個名字,仍然可以保持巫醫原有的職業類型,只是聽起來 會更酷,並讓他們有玩他的慾望。當然,他們也希望玩家有更好的意見能讓他們聽聽。
死亡懲罰部份
於 4 月 9 日,《暗黑破壞神3》製作人 Jay Wilson 表示,現在他能保證,玩家若是在遊戲進行時死亡,也將不會失去任何的經驗值。我們不主張過重的死亡懲罰,但是死亡所帶來的懲罰是一定要有,而且必須是足 夠、適當的,只有這樣,死亡才不會毫無意義。例如舉例來說,讓玩家重新跑回死亡的地方、移動速度減慢(虛弱)等之類的。目前遊戲中沒有耐力值,但是有某 種....(話只說到這)。
死亡會讓玩家損失一部份的金錢,這點也是合適的死亡懲罰。可確定的是,目前死亡的確會讓玩家讓玩家浪費一些時間,我們相信玩家是不願意死亡的。你知道,你只是不想死。所以我們不打算再加重這項讓玩家非常不喜歡的情況,所以現在我們還沒完成死亡系統整個的設計。
喬丹之石加技能裝備存在與否?
「所有技能+1」這項強勢屬性對玩家來說,一直是夢寐以求的頂級屬性。在三代開發中,曾傳出要移除這項「加所有技能」的屬性傳言,令玩家擔憂是否這樣就失去了心中的頂級裝備搭配的意義?
《暗黑破壞神3》社群經理 Bashiok 對此表示,目前尚未決定是否要取消這項裝備屬性。若是說一件裝備物品包括了加技能的屬性,那麼在某些特殊方面提升技能將會變得比單純為全部技能加點之可能性來得高些,但是目前是尚未定案的。
他指出,這種全部技能加點的裝備屬性是很酷,它們可以讓你的角色變得更強,但是代價將會是所有的人物職業都會受益,也就是每個人倘若都在追求每個部位的 裝備加全部技能點這項屬性,這樣對其他各種裝備的需求多樣性就減少了。因此,只要遊戲在不需要這種「加全部技能點數」的裝備下仍能保持平衡,他認識放棄不 做這種裝備屬性沒什麼不好的。
另外,如果他們在之後覺得這種屬性該回來,未來可望在資料片中看見。
剩下的兩大職業呼之慾出
原 創與創新的重要 在 Blizzard 自 2008 年中正式發表遊戲開發消息後,陸續於同年 10 月份發佈了第三個職業「法師」,後續緊接著還有兩個職業尚未公佈。玩家於論壇控訴,現在所公佈的職業根本了無新意,與前作的幾個職業太過相似,剩下的兩個 是否也是這樣令他們失望?
玩家指出,Blizzard 花了時間製作檔案管理員這個愚人節玩笑職業,卻沒有真正用心去製作一個「真正不同的」特色職業,說到現今已存在的三個職業野蠻人、巫醫、法師,這才是真正的笑話。(原文概譯語帶偏激,不代表本站立場)
Bashiok 回應表示,他有感受到玩家在抱怨現有三職不夠獨特。同時指出,現在畢竟存在一些大家認同的典型職業,玩家期待他們為了原創性而完全拋棄這些已有的典型角色 是不必要的。那樣或許會弄的荒誕沒意思,要嘛就是太難設計,更別提平衡性的問題了。玩家所表達的意見令他十分高興,玩家希望他們能在職業設計上更有原創 性,這很好,只是作「全新的職業」這方法並不實際。
Bashiok 表示,再繼續說下去就要洩露秘密了。他表示,他們至少有一個職業會吸引所有的人,這遊戲用了每個人都能認出的典型職業,(法師,不用看就能知道他能怎樣)。未來的資料片玩家將可能會看到不是主要典型人物的角色,例如刺客或德魯伊。
他更指出,巫醫這個職業設計起來有點冒險,他是個非常像死靈法師的職業,但是沒有人看到他的大部份能力及能帶來的好處,他依然有很多值得人們發掘的特色存在。
聰明的玩家應該已看出些端倪,剩下的兩個職業很可能就是類似聖騎士以及亞馬遜之類的職業。同時,未來的資料片應該看不到刺客跟德魯伊了。
專家模式、多人連線數目確定
在 18 日消息指出,目前《暗黑破壞神3》已確定有專家模式,而多人連線同時遊戲將支援到 8 名以上,不排除增加到 10 人之可能性。同時間,玩家在該次的問題集問及關於前作的 NPC 是否重出江湖一事,Bashiok 透露,或許會有類似回去淨化前作的某位 NPC 之類的任務出現。
死亡方式獨特化
《暗黑破壞神3》採用的是一款名為「Havok」的物理 引擎,Bashiok 對遊戲中現有死亡方式感到相當滿意,他指出,在過去的幾部遊戲影片中,玩家可以看出許多 Havok 引擎的特色,同時他們也運用該引擎製作了許多的怪物死亡動畫效果。他指出,現在的怪物死亡方式取決於是「怎麼死的」來決定,例如被暴擊還是法術暴擊?或者 是會造成死亡的特殊技能等等…
玩 家也對一開始遊戲影片有大量關於與 BOSS 戰時被撕裂肢解的畫面感到好奇,未來是否有可能大量採用這種方式呢?同時也令大陸玩家擔憂這種畫面表現方式可能會讓遊戲無法順利在陸發售。Bashiok 對此回應,頭被咬掉算不算肢解呢?(意指首部宣傳影片一幕野蠻人頭被咬掉一景)
法師回魔問題是否存在?血球恢復效益?
在前作之中,女巫一直存在著回魔速度不足過度依賴藍水的問題,玩家在觀看遊戲影片時想到,為什麼 Blizzard 不能給予法師一項專門恢復法力的招式呢?例如一招類似藍色的爪子的技能,若能提供給法師近距離群攻技能,同時在每次的攻擊間帶來恢復法力的效果,何樂不為 呢?
Bashiok 對此表示,現在就提起法師的法力是否足夠的問題似乎言之過早,遊戲的重點應該集中在怎樣保持遊戲的平衡,我們理想目標當然是讓所有的職業都具有非常高的可玩性,而不是讓人望而生畏,尤其是在角色初期階段。
法力球(藍球)實際上就是法師大多技能會造成的效果(殺死敵人大多掉法力恢復球)。由於我們不能保證玩家有辦法得到一招吸法力的技能,所以我認為那項技能並不能在法師恢復法力上成為真正的主導技能。雖然它的確是技能樹早期的技能,具有易學好上手的特性。
另一方面,玩家對怪物所掉落的恢復生命的血球(紅球)有著獨特的見解,該玩家認為,當角色處於滿血情況時觸碰血球時,應該能獲得額外的好處。 Bashiok 也透露,現階段滿血觸碰血球獲得某些好處的說法已有些日子。如果他是賭徒,他會認為他有理由去需要那些,進而去觸碰這些東西,實際上他覺得應有更好的作 法。
他指出,他曾玩過《絕地要塞2》(TFC2),當被過量治療時,血量將會超出 100% 的百分比,甚至達到 110% 以上,然後再以每秒減少 2% 的速度減少,直到恢復正常血量。這種效果他認為是有可能出現在遊戲,也有可能是不必要的。
巫醫將被改名為先知?
近期謠傳 Blizzard 對巫醫(Witch Doctor)此職業名稱有些意見,玩家分析認為是因為巫醫兩字此名字很難讓人從技能、屬性等方面表現出該職業的特色。
Blizzard 也於藍帖回應表示,現階段的確有考慮重新命名巫醫的名字,他們能所想的所有《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神2》角色名字都只有一個單詞(Witch Doctor 兩個單詞),除了《魔獸世界》的死亡騎士之外。因此,他們想看到巫醫被改名為「先知」(Seer)這個名字,仍然可以保持巫醫原有的職業類型,只是聽起來 會更酷,並讓他們有玩他的慾望。當然,他們也希望玩家有更好的意見能讓他們聽聽。
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