2012年2月16日 星期四

クロスボーン・ガンダムX1フルクロス【海盜高達X1全十字】



正式名稱:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1 FullCloth駕駛員:托比亞·阿羅納克斯
  COST:3000 耐久力:620 變形:×  換裝:△(各CS) 覺醒技:○
覺醒技:○


射擊
名稱
彈數
威力
備考
主射
PEACOCK SMASHER
5
75
通常情況下。比普通的BR稍粗。副射·特射取消
18
80[85]
射擊CS中威力和彈數增加與格鬥CS同時展開中傷害提升至85
射擊CS
骷髏HEAD UNIT(I立場)
100
-
開啟IF,時間限制,射擊武裝強化
格鬥CS
MURAMASA BLUSTER(限制解除)
100
-
展開光束,時間限制,格鬥武裝強化
特殊射擊
PEACOCK SMASHER(一齊發射/亂射)
(與主射共享)
???
一齊發射主射的殘彈(1hit中央45、其他30)
108
射擊CS中一次最多發射9發光束 接射全中153
156
射擊CS中輸入前後方向進行前進轉圈射擊(1hit30?)
146
射擊CS中輸入左右方向進行橫向轉圈射擊(1hit50)
特殊格鬥
PEACOCK SMASHER(手動裝填)
-
和彈數無關,手動裝填
格鬥
名稱
指令
威力
備考
副射
MURAMASA BLUSTER(揮斬)
N副射
86[95]
用剪爪錨打飛敵人[]內為格鬥CS中的傷害
格CS中橫副射
[95]
格鬥CS中限定,橫掃
格鬥CS
骷髏頭·拳擊防禦
格CS中格CS
[163]
I立場 拳。CS時間長延伸糟糕
通常格鬥
MURAMASA BLUSTER光束 軍刀
NNN
188[242]
格鬥CS中變為其他動作可以副射·特射取消, 除去最終段能夠進行前後格派生(格鬥CS時NN第3hit也無法連出來)
前格鬥
硬插→拔出來
138[151]
沒有向前格鬥取消的路線
橫格鬥
斬擊升龍擊倒
橫NN
178[188]
從第1段攻擊後有前後格派生,全段可以副射特射取消
派生 BLUSTER槍
橫N射[橫N射射射]
171[207]
格鬥CS中能夠3連射
後格鬥
砍到空中
80[85]
能夠取消接副射和特射
BD格鬥
向前跳起旋轉一週劈斬→過人斬
BD中前N[BD中前NNN]
139[230]
格鬥CS中追加2段攻擊 能夠取消接特射(格鬥CS時除去最終段以外)
特殊
名稱
彈數
耐久
備考
特殊武裝
Full Cloth
(120)
120
將光束系射擊無效化
覺醒技
名稱
指令
威力
備考

召喚基利專用比基納·基納II
同時按下3個按鈕
265
僅有上半身的比基納·基納II向敵人展開特攻
  解說&攻略
  從機動戰士骷髏高達鋼鐵的7人中,主角托比亞阿羅納克斯駕駛的「最後最強的骷髏高達」參戰。本機體為用殘留的X1、X3等預備零件修復骷髏高達 X1改、骷髏高達X1改・改(骷髏心),並加上追加裝甲的"最後的骷髏高達"。本機是架運用由射擊·格鬥CS產生的任意威力提升來戰鬥的非尋常萬能機。
  射擊CS的話為射擊、格鬥CS的話為格鬥,它們會被不同地強化,不管是哪一種CS本機的機動力會上升(特別是利用格鬥CS機動力會得到較大提升)。
  和其他的骷髏高達一樣本機包裹有防禦光束兵器一定值的武裝(Full Cloth),因此自身的耐久為620較低。由於作為射擊武器的PEACOCK SMASHER為任意裝填式武裝,因此沒有彈數用盡的顧慮,不過裝填動作自身比較慢。
  通常情況的BD次數為6次,在3000機體中為最差,而且慣性·速度·迴旋性能也都是3000最差水平。
  雖然格鬥·射擊擁有最低限度的性能,不過由於沒有像生00·V2A那樣自衛優秀的武裝,因此不管是隊友被追還是自己被追都比較辛苦。
  通過發動射擊CS,主射的威力·彈數·誘導·大小等都會被強化,特射範圍擴大,而且追加亂射機能。BD持續·次數增加,由於最高BD次數會變為7次,因此機動力也會獲得作為3000機來說平均水平的性能。
  雖然就算在此形態下也不存在彈速快的射擊,不過能夠肆意連射的彈幕的量卻是第一的。
  如果發動本機體真正價值所在的格鬥CS的話格鬥整體的性能會被強化,而且會追加橫副射並且N副射強化,格鬥CS變為拳擊防禦。
  BD持續·次數變為空中8次,而且慣性和速度也提升到最高級別,機體能夠進行具有威脅性的強襲攻擊。
  特別是用來對付STEP取消的可以說是X1改BD格的N格與進行大範圍延伸能夠從敵人距離外命中的N副射是敵人不得不警覺的巨大優勢。
  CS能夠同時發動,紅鎖為C(CS會導致變化?著重驗證)。BD持續和次數變為名不副實的全機體最高的空中9次。
  所謂的空中BD9次是連尊者和OOR都超越的級別,和2500以下的機體相比的話差約3次,因此能夠用非比尋常的機動力進行壓制。
  還有,機動力的上升格鬥CS的機動力為最高,即便解放雙CS也不會超過它。
  通過解放雙CS機體會附加20%的防禦補正(不會附加在FullCloth上)以及主射威力變為85的優勢。由於會和覺醒的防禦補正疊加,因此傷害合計會減輕約為36%左右。
  不過,因為雙CS解放會延長不得不在非CS狀態下戰鬥的時間帶,所以就算有防禦補正也不能一概地說有效。
  什麼時候發動雙CS?如何熬過非CS的時候?格鬥CS的時候如何格鬥上去奪取傷害呢?我們需要考慮這些問題並兼顧覺醒,本機是非常具有技巧性的機體。
  武裝本身也較複雜,玩家需要好好地把握在哪種形態下有什麼樣的裝備。
  基本上本機是和X1一樣的披風機體,因此依然對以光束兵器為主力的敵人很強,相對的本機存在不擅長和擁有實彈、光束以外的有效近距離選擇的機體戰鬥的傾向。
  和其他骷髏高達一樣通過覺醒面罩會打開。
  射擊武器
  【主射】PEACOCK SMASHER
  [用完手動裝填/5發(18發)][屬性:光束][硬直][Down值:2][補正率:-30%]
  稍許粗一點的BR。射角窄。能夠副射、特射C。
  威力為75→80(射擊CS)→85(同時解放),會這樣提升。
  雖然紅鎖不是非常長,不過能夠手動裝填是很大的優勢。
  在射擊CS中威力、粗細會變大,誘導和槍口補正變好,彈數飛躍性地提升。由於本武裝是與特射共享彈數的,因此要好好地進行殘彈管理。
  彈數用光時用主射指令裝填和特格不同,能夠輸入跳躍按鈕(也就是說能夠邊上升變裝填)。
  不過要注意裝填的動作較慢。
  【射擊CS】骷髏HEAD UNIT(I立場)
  [蓄力時間:1秒][特殊裝填:25秒/1發][屬性:換裝]
  「これでどうだ!」
  展開I立場,主射的彈數增加,性能被強化,持續約18秒左右。
  雖然BD持續會上升,不過和格鬥CS不同BD速度不會上升。
  雖然只有一小段時間,不過IF在發動的時候擁有全身射擊和格鬥護罩判定,如果是短時間照射武器程度的攻擊的話能夠防禦。此後僅限肩部的IF發動部位擁有射擊防禦判定。
  不過,由於僅僅是『運氣好的話會防禦掉浮游炮系武裝的其中一部分』這種程度,因此把防禦判定當作沒有會比較好。
  就算主射射完了只要用了CS後彈數就會全部回覆。
  發動時有視角變更,機體會停滯下來。通過特射和BD取消能夠馬上移動,記住吧。
  CS結束後有裝填時間,無法連續使用(能使用格鬥CS)。雖然沒有覺醒裝填,但是有覺醒裝填時間縮短效果。
  通過格鬥CS→射擊CSC幾乎能夠同時展開。(由於同時放開手指的時候只會發動射擊CS,因此用射擊CS→格鬥CSC的時候必須要稍微空開些時間)
  如果同時使用了雙CS的話,所受傷害會減少20%。(Full Cloth導致的光束無效化也有此效果?)
  覺醒中和一般的防禦補正算在一起,能夠減輕36%的傷害。(0.8×0.8=0.64)用在終盤的圍追中吧。
  就算殘存耐久只有100如果同時開放+覺醒的話能夠做到閃避連擊秒殺,這對低耐久的本機來說是很令人開心的。
  【格鬥CS】MURAMASA BLUSTER(限制解除)
  [蓄力時間:1秒][特殊裝填:25秒/1發][屬性:換裝]
  「セーフティ解除!」
  從MURAMASA BLUSTER中展開光束劍,格鬥性能與威力、BD持續與BD速度得到強化,持續大約18秒左右。
  而且格鬥CS會切換為骷髏頭·拳擊防禦。通過格鬥CS→射擊CSC能夠同時展開。
  和射擊CS一樣,發動的時候有視角變更,機體會停滯下來。雖然通過副射和BD取消能夠迅速移動,不過還是多留意點吧。
  本武裝也有使用後的裝填時間。無覺醒裝填,和射擊CS一樣有覺醒裝填時間縮短效果。
  如上所述,如果同時使用雙CS的話,受到的傷害會減輕20%。
  【特殊射擊】PEACOCK SMASHER(一齊發射/亂射)
  [和主射共享彈數/5發(18發)][屬性:光束][硬直][Down值:1hit1.0(一般情況下)/1hit0.6?(射擊CS時)][補正率:%]
  和主射共享彈數。將PEACOCK SMASHER的殘彈全部射出。IF發動時能夠發射最多9發光束。
  能夠從前格、橫格最終段、格鬥CS中N最終段以外的格鬥以及主射後取消。
  如果在切換了鎖定後再特射取消的話機體會朝切換後的敵人射擊。
  射出的**本身會根據有無方向指令產生差異,N特射接近virsago副射的形狀。
  射擊CS中每1hit的Down值變低。還有,也能特射→特射取消,最多能夠散佈18發光束。
  N 一齊發射
  橫著並排射出劃出一道猶如孔雀屏般軌跡的光束。通常情況下為5發,射擊CS中為9發,光束不會消失在中途,會從地圖的一端飛到另一端。
  槍口補正左右來得不怎麼強,朝下馬馬虎虎。光束本身無誘導。中央的光束和左右的光束看上去威力不同,中央的粗一點。
  由於像是短間隔的連射攻擊,隨著BD的時機不同光束只會發射幾發。因此經常會出現在射擊CS中射擊不消耗9發**的情況。
  順帶一提由於無法形成同時hit,因此不推薦用來收尾連段。不過由於能夠摧毀護罩系兵器打出傷害,因此推薦謹記於心。
  在一般情況下橫向幅度出乎意料地窄,特別是在臨近距離下有時竟然連敵人橫格的繞槍動作都打不中。
  此外,因為會用光彈數,所以基本上無法進行連射和追擊。
  話雖如此,由於本招是非CS情況下的珍貴彈幕武裝,因此可以形成牽制攻擊。期待隊友的追擊吧。
  從每次相隔距離越遠散得越開的特性來看被盾防的可能性很高,不過也可以就用來爭取時間或者固守。
  CS時擴散度與密度上升不僅容易打中目標,而且由於彈數增加了還能靠BR追擊提升傷害。
  通過能夠進行2連射這一點也能用於迎擊。對付地走對手只要高度相吻合的話,那本武裝將會發揮非常有效的作用的吧。
  如果持續連射的話能夠形成極為濃密的彈幕,會向接近過來的敵人形成鬱悶的牽制,感覺很棒。雖然最後的**較少,不過兩組BR→N特射等連擊也是很令人鬱悶的。
  射擊CS中前後 前進回轉射擊
  機體在原地像鑽頭那樣一邊旋轉一邊亂射(近似於NEXT的比基納·基納的CS)。發生慢。
  雖然橫向誘導強,不過縱方向稍微偏弱。無切誘導效果,全中強制Down。
  只要在突進中誘導沒有被切掉,就會持續進行微弱的槍口補正。
  從此性質上看機體會向敵人前進射擊,因此就算隨意攻擊風險也過高。
  或許會演變為追擊逃走的敵人,覺醒的時候使用的武器吧。如果是從BR命中後通過取消打出強制Down的話,本武裝會輕鬆些。
  因為肩部IF判定在前面,所以突進中有時候會防禦射擊。…不過,這不意味著可以衝著這點去用,因此始終把這點當作保險來考慮吧。
  射擊CS中左右 橫向轉圈射擊
  像托魯基斯Ⅲ的CS那樣機體一邊側轉一邊進行橫ver的亂射。除了傷害幾乎同性能的樣子。
  由於機體是一邊向橫軸移動一邊射擊的,因此只要沒被敵人抓住L字的位置也能形成迴避行動。只不過動作緩慢並且並沒有移動很大距離,因此絕對不能過於依賴這招。
  不僅槍口補正在第一發後就結束,而且光束不會筆直向前,因此難以打中近~中距離的敵人。不過,憑藉強誘導容易打中遠距離的敵人。
  比起前後CS可以平凡地使用,因此如果想要利用亂射誘導的話用本招。
  總之進行2連射的話可以一邊形成彈幕一邊長時間滯空。
  【特殊格鬥】PEACOCK SMASHER(手動裝填)
  [實時手動裝填/5發18發)]
  在原地將PEACOCKSMASHER丟棄重新取出一把,回覆彈數。不管是哪種形態都能使用。
  和其他機體的射擊裝填相比動作緩慢,一旦在取出前BDC的話武器便不會進行裝填,因此需注意。
  和**用光時的主射裝填相比的話跳躍硬直稍長。和特射**用盡後的裝填分開使用吧。
  格鬥
  一直是拔刀狀態沒有拔刀動作。
  【副射】MURAMASABLUSTER(揮斬)
  可以STEP取消。能夠從BD格、前格、橫格最終段、格鬥CS時N格最終段以外的格鬥和主射後取消。
  N剪爪錨
  [屬性:格鬥][Down][Down值:2.0][補正率:-20%]
  將MURAMASABLUSTER裝在剪爪錨前端,然後豎著劈下去。威力為45(-10%)×2hit。
  由於能把對手打飛,因此可以追擊。只不過由於格鬥CS狀態以外的時候格鬥的延伸糟糕,因此推薦從前STEP後追擊。
  由於自機也會瞬間飛得很高,因此也能用在調整高度等的特殊移動中。
  因為機體會接近對手,所以在用來迎擊的時候要注意距離感。還有,因為招數中帶有機體上升的性質,所以不容易打中下方的對手。
  也能針對格鬥CS的時候來說,即便被盾防掉本機也會朝上飛去,因此大家小心別筆直朝下落地暴露出BOOST劣勢。
  在非CS的時候是重要武裝。
  格鬥CS中N 打飛
  [屬性:格鬥][特殊Down][Down值:2.0][補正率:-20%]
  格鬥CS時變為無法受身Down。威力上升為50(-10%)×2。
  延伸·突進速度·動作速度·吸附力得到較大提升,比近距離下的本機高的敵人也能非常有趣地刺中。從機體跳起後用N格追擊容易狩獵高空飛行的敵人。
  容易命中的範圍為『朝自己面對著的方向呈扇狀的高高度』這樣的感覺,對前斜上的敵人有時可以靠非常厲害的速度擊中進行強襲。
  只要有BOOST就確定能追擊到,因此回報也大。作為近距離的選擇推薦有選擇的使用。
  格鬥CS中橫 橫掃
  [屬性:格鬥][Down][Down值:3.0][補正率:%]
  橫副射為格鬥CS時限定。快速將MURAMASA BLUSTER向水平方向掃去。
  發生比尊者的橫副射還快(幾乎和修正前尊者的橫副射一樣),全機體最快的橫鞭。只不過範圍和尊者相同比X1改短。感覺是把尊者的鞭子改為Down屬性的武器。
  就算停下來用機體也會邊向橫方向滑行邊揮舞鞭子。還能夠閃避射擊,通過BR取消用的話,偶爾會失誤揮空。
  或許是上下的槍口補正比較弱,如果有一定高度差的話很難命中。
  雖然對近距離對手非常強力,不過不容易追擊回報較少。從本機不擅長對付格鬥比自己強的對手這個性質上看,作為自衛的究極手段用的還蠻多的。
  姑且如果擊中比自己高的對手的話能夠追擊。覺醒中動作的高速化導致二連橫鞭能穩定地接上。
  能夠從主射後取消等,除了比其他鞭子短之外,性能都比其他機體高。
  和其他機體一樣,大家把它用來收尾連段、拒絕格鬥、對付煙霧和MEPE吧。
  【格CS時格鬥CS】骷髏頭·拳擊防禦
  [蓄力時間:2秒?][屬性:格鬥][Down][Down值:5.5↑][補正率:%]
  向前方發出IF(射擊護罩)進行突擊,用Brand Marker撞飛敵人。全段hit強制Down。應該說是劣化ユニバース(黃金sumo的特射)的性能,發生雖然好不過蓄力時間長,而且延伸、突進速度也 很明顯糟糕。傷害和3段格鬥相同程度,從按鈕的關係上看接射也沒意思。一句話,封印安定。
  特殊武裝
  【特殊武裝】Full Cloth
  [裝填:無/耐久120][屬性:護甲/抗光束]
  將光束屬性的射擊無效化的裝甲系武裝。一旦被破壞一次,到再出擊為止都無法裝填。也沒覺醒裝填。
  和X1改以及X2的披風不同就算COST OVER了也會再次補充。有無Full Cloth不會造成機動力變化。
  和ABC披風一樣,存在一定程度的被光束打中時才出現的hitstop現象,被照射系和多段hit的光束打中的話,機體會停下在此期間進行的動作和慣性。
  覺醒技
  召喚基利專用比基納·基納II
  「ギリ!? 何をする気だ!? よせ!!」
  大破的紅色比基納·基納II出現進行特攻,在著彈點引起核爆炸。本招為在原作中轉移衛星激光炮射線的那招。不知道為什麼沒有基利的台詞。
  速度為X1的導彈發射器(核彈頭)的程度,槍口補正和誘導要比露娜扎古的脈衝突擊稍弱。
  爆炸範圍比GP02和TA的核彈小一圈的程度,比較大。
  比基納前進一定距離後也會爆炸。不過,比基納不僅會前進相當長的一段距離,而且就像前面說的那樣爆風不是非常大,因此難以命中。
  此外,因為擁有援護屬性,所以會被偽裝物和設置盾牌等誘騙系武裝誘導。
  在很多人已經看慣露娜扎古覺醒技的人的現在,就算從正面直接放出去也非常不容易打中,因此大家專攻於偷襲等技巧來命中吧。
  著眼於格鬥CS+覺醒後的全裝甲海盜,因為首先無法立即發生爆炸,所以自爆本身才是恐怖的,會成為起身壓制的一個強力選擇。
  不過如果是像SIDE7那樣的有著平緩坡道的場地的話,就算用來壓制起身有時比基納也會越過坡道從敵人身邊通過。
  在進行起身壓制的時候如果將著彈點呈直角從空中放出的話估計失敗率會下降吧。
  不過和露娜扎古不同使用的時候BG會變空,因此如果向正下方的敵人使用的話自己也會被捲入爆風中,所以要留意。
  相反,利用這點也能在通常情況下爭取裝填的時間。總之想避免覺醒墜機的時候用也無妨。

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