正式名稱:XM-X1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) 駕駛員:金凱度・納烏(西布可・亞諾)
正式名稱:XM-X1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) 駕駛員:金凱度・納烏(西布可・亞諾)
COST:2500 耐久力:580 變形:× 換裝:×
射擊
名稱
彈數
威力
備考
主射
ZAN BUSTER
5
70
和同COST帶的BR相比要弱些
CS
導彈發射器
-
120
強制Down的導彈
覺醒中CS
導彈發射器(核彈頭)
192
1次覺醒只能發射1發,伴有爆風
特殊射擊
叫出 比達・巴達拉
3
117
多段HIT,強誘導
後格鬥
投擲光束盾牌
-
60
朝向對手投擲2枚光束盾牌
格鬥
名稱
指令
威力
備考
副射
螺旋鋼鞭
-
20
N指令縱向揮舞鞭子。輸入射擊指令追加傷害,格鬥指令將敵人拉過來
90
向輸入的指令方向橫掃
通常格鬥
斬→斬→上挑→用熱能短刀踢人
NNNN
211
高中斷抗性的4段斬擊,有派生
派生 過人斬
NN前
175
類似前格鬥的過人斬派生
派生Brand.Marker突刺
NN後
182
麻痺
前格鬥
斬擊→過人斬
前N
139
快速過人斬的2段技
橫格鬥
Brand.Marker突刺→用刀踢倒
橫N
157
命中時的特效極具特徵的2段技
特殊格鬥
BEAM ZAMBER連續攻擊
特NN
254
雖然中斷抗性低,但是威力大。消耗BOOST。
BD格鬥
斬擊→3連斬擊→大斬
BD中前NN
190
神速突入後使出的斬擊
特殊
動作
威力
備考
特殊武裝
ABC披風
-
120
使BEAM系射擊無效化 數字為耐久值
解説&攻略
機動戰士骷髏高達首次參戰VS系列。駕駛員是金凱度・納烏。
本機為擅長某種程度射擊戰的格鬥萬能機。
X1改雖為紅鎖短的格鬥機體,但其射擊武裝卻瑕不掩瑜,實力不俗。
本機擁有裝填時間慢卻不停滯的BR、發生慢卻高威力的CS、以驚異的誘導為特點的援護的特射。
此外還有以光束屬性武裝為對手能夠提升耐久力的ABC披風、
空檔少能在近距離下活躍的副射鞭子,以及只能在覺醒中使用的核彈。
無論哪種格鬥都有其長處和短處,以突入速度和延伸都優秀卻不適合拼招的BD格鬥為首、
本機有著無延伸卻有高威力並且發生快的橫格等使用起來略有獨特但實用的武裝。
一邊進行彈數管理一邊進行射擊戰,準確無誤地將格鬥用在刀刃上的作戰方法是操作本機的基礎。
雖然耐久力為2500 COST平均偏下,但是因為本機擁有前面提到的ABC披風,因此不能籠統地說其耐久低。
不過披風不能防禦格鬥和實彈,不善於對付照射系武裝,而且COST OVER的情況下不會出現。
因為本機能夠進行某種程度上的射擊戰,所以如果玩家不能立即判斷出「什麼時候採取什麼行動」的話將會變成一部很難用的機體。
從機體特性上看其援護力還遠不及COST2000萬能機,如果只靠貧弱的射擊將會經常深陷火力不足的泥沼,
不過本機擅長偷襲而且在近距離下還有能夠奪取Down的鞭子,更厲害的是還能發射BR,可以說本機才是格鬥萬能機的代表。
射擊武器
【主射】ZAN BUSTER
[實時裝填][裝填時間:4秒/1發][屬性:光束][硬直][Down值:2][補正率:70%]
除了威力和裝填時間其他方面都為普通的BR。從牽制到抓落地,亦或是用來扮演連段的初始攻擊,其活躍在很多地方。
作為偏重格鬥的機體雖然彈數方面不錯,但是因為裝填時間很慢,所以會發現突然就用光了。
積極地配合CS一起使用,如果發現無法有所收穫的話,更不要再一味地進行射擊…推薦在這些方面動動腦筋彌補彈數的不足。
用後格鬥能取消。
【CS】導彈發射器
[蓄力時間:1.5秒][屬性:實彈][Down][Down值:5][補正率:%]
在ZAN BUSTER的槍頭裝上導彈並發射。
槍口補正不錯。誘導對上方強對下方弱,因此經常可以看到導彈飛過敵人的頭頂。
Down值為5並且一旦命中敵人會被打飛到正上空Down。
在BR的間隙中使用,希望能夠節省主射的彈藥。
本武裝無爆風,是像NEXT的V2副射那樣的單發武裝。
蓄力時間不長並且1發就能就將敵人打飛打Down,非常優秀。
不過發生大約為30幀左右有點慢,如果取消過快的話將不會發射。
單發威力120並且能夠打飛敵人,因此也可以用來做連段的收尾。
強制Down武裝的常識,覺醒中Down值下降。
因為用完核彈頭後會自動變為本武裝,所以根據今後的研究可能會有更多的用法。
【覺醒中CS】導彈發射器(核彈頭)
[チャージ時間:1.5秒??][屬性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「この一撃に、勝負をかけるしかない!」
只有在覺醒中CS才會變核彈。原作最終決戰的再現。
1次覺醒只能發射1發,不過和其他機體的核彈相比其空檔非常小。
此外誘導比起普通的CS要強,而且朝因隊友攻擊而被打飛的敵人射擊的話還能直接命中。
用完後變為普通的CS的導彈。
雖然爆風和2號機等的核彈相比要小而且威力也不高,但是作為一種戰略戰術其存在的意義還是很重要的。
具體上利用本武裝進行起身壓制,還有直接向地面射擊進行分斷等行動限制。
在爆炸中心處有時也會被敵人盾防掉,這時要從盾的外側用BR射穿他。
當然因為是核彈,所以爆風殘留的時間很長。就算對手盾防了也能放置他去追其隊友。
只不過如果向高度和自己相同~比自己高的敵人射擊的話核彈會飛走並且不會爆炸。因為消失在畫面外的例子也不罕見,所以要留意。
【特殊射擊】叫出 比達・巴達拉
[無裝填][屬性:援護][Down][Down值:][補正率:%]
托比亞搭乘的比達・巴達拉展開光束斧進行突擊。機體會慢慢加速。
由於本武裝為格鬥屬性,因此能貫穿ν高達的護罩。
機體不僅會馬上加速,而且誘導強傷害高。有點類似前作NEXT的比基納的援護,使用的便利與否也有點像。
如果命中的話會進行多段hit造成敵人Down。記住追擊要在多段hit的時候進行。
雖然基本上是沒有裝填的,但是能覺醒裝填。
即便被地形碰到也不會消失,打偏的時候會一直朝畫面外前進,因此有時候到再使用為止要花些時間。
特別是像從正面撞到長方形的建築物後機體會停留在一個地方非常之久不消失的情況也屢見不鮮。
由於在不能使用的時間段中武裝槽會變紅,因此很容易辨別。
雖然如果對方在堤防的話1次STEP就能將本援護玩弄於鼓掌之中,但是作為無防備偷襲的武裝,沒有比這更優秀的了。
不管三七二十一先放出援護來創造接近敵人的時機,放出後保持與對手平行移動,再伺機進行攻擊。
也能存心命中建築物背面給從旁邊追過來的敵人一份見面禮。
本武裝要看戰場情況和玩家的主意來使用。就算打偏了也要用來為接下來的攻擊佈局。
【後格鬥】光束盾牌投擲
[實時裝填][裝填時間:無限][屬性:光束][跪地硬直][Down值:2][補正率:85×2%]
將Brand.Marker換作盾形態,向前方投擲2枚。再現了原作中迎擊哈里森專用F91 VSBR的場景。能夠STEP取消。
由於是左右投擲的,因此一開始橫向範圍廣,不過由於右方比較快,最後會慢慢呈一條直線。
雖然命中能夠造成硬直,不過發生為30幀很慢,很難直接命中。
也能用來作為陷阱使用。本武裝誘導性高。
因為擁有射擊盾判定,因此也能像老虎和V2那樣落地的時候使用。不過兩枚盾牌的判定會慢慢移動,而且1發BR就能打掉盾牌,所以能派上用處的地方很少而且也沒什麼效果。
如果對手是剛剛恢復Down值馬上過來格鬥的敵人的話能起到一定程度的作用。
還有如果對方對本機放出援護來攻擊的話本武裝還能引誘援護攻擊。如果對方是有援護的機體的話適當地散佈本武裝是沒有壞處的。
在場上只要還留有1枚盾牌就不能再次使用。不過並不意味著不能用盾防指令。
由於能從BR後取消使用,因此BR→後格動作開始的瞬間用STEP能夠做到偽BR STEP取消。
雖然操作困難且用的時機不多,但是記住有這武器會比較好。
還有如果是綠鎖的話會出現拔刀動作,不過如果是從BR後取消的話即使是綠鎖也能用出來。
因為是光束屬性,所以會被ABC披風防禦。
看上去直到離開本體瞬間為止都是當格鬥來判定的,在零距離下如果被防禦了的話X1改會硬直。
【副射】螺旋鋼鞭
因為是格鬥屬性所以能用STEP取消。
對想進行接近戰的敵人進行威嚇和保持距離的時候會顯得非常珍貴
能夠取消接各種格鬥。
N
縱向揮舞鞭子。
輸入射擊指令能夠讓螺旋鋼鞭轉起來,每1次傷害為10並展開Down值為0.05的攻擊。
追加指令能夠輸入最大10次,到9次為止都能派生將敵人拉過來的格鬥派生。
輸入格鬥指令將敵人拉過來。其後能夠進行各種追擊。
副射→格鬥(牽引)→副射→…這樣能夠將敵人反覆牽引至Down。
發生不怎麼快而且幾乎沒什麼誘導,因此不是能夠隨隨便便命中的。
如果連到出射擊派生的話還能夠期待打出馬馬虎虎的傷害值,不過因為攻擊時間非常長並且會持續消耗BOOST,所以除非今後研究出新用法,否則現階段比較接近觀賞技能。
橫
向指令方向橫掃鞭子。上下也會進行誘導,和前作艾比安的橫主射大相逕庭,橫副射為主力。
只要軸線相吻合,別擔心即使被敵人STEP掉也能命中。本招是想要迴避近距離戰時候的最有力的選擇。
如果與對手置身於相同高度下使用或者配合動作左右分開使用的話能夠提升命中率。
鞭子揮出一側的判定很廣,對面對手如果在右側的話就用左鞭,在左側的話就用右鞭。
發生為20幀,屬於會被近距離下格鬥擊潰的水準。因此如果要用來迎擊的話除非能夠先手預判出招否則將不會有任何作用。
比起拿來迎擊轉而用於威嚇、尷尬距離下的重振旗鼓會比較有效。
從傷害和吹飛效果上來看即使作為連段中的一環也很優秀。
由於還有發生上的問題,因此如果是在被盯上的時候使用的話,推薦在此之前先STEP。
不過也會因此導致發生沒趕上而反被攻擊或者揮空,所以反覆練習的話也能判斷出應該什麼時候用怎麼用吧。
【特殊格鬥】BEAM ZAMBER連續攻擊
一邊將BEAM ZAMBER擺出居合斬的姿勢一邊接近敵人,然後用很大的動作進行上挑,朝吹飛的敵人投擲ZAMBER。
其後用類似鋼索的東西(後述)將ZAMBER抓住,自己一邊旋轉一邊用抓住ZAMBER的鋼索進行5次橫掃。
只要初段上挑(Down)命中,不必進行追加指令就會投擲出ZAMBER(麻痺)。
在上挑或者投擲ZAMBER的時候通過追加格鬥指令能夠抓住ZAMBER(硬直),再追加指令能夠進行5次回轉斬(Down)。
投擲為射擊屬性會被ν的護罩防禦。不管在哪個動作裡都能STEP取消。從抓住ZAMBER那一刻開始消耗BOOST。
發生比N格和橫格都慢,判定和橫格相同。其短板的地方屬於萬能機水準,不過不僅突進速度快而且傷害也很高。
和BD格一樣將利用突進速度配合STEP取消強硬地接近對方的戰術納入考量中去吧。
還有只有本格鬥無拔刀,即便在綠鎖下也會進行突進。
由於正在旋轉的ZAMBER存在判定,因此如果用在亂戰中的話也會發生將周圍的敵人和隊友捲入攻擊的情況。
不過因為只有ZAMBER的部分有判定,所以如果在牆壁和地圖一端使用的話,也會出現敵人鑽入判定的內側而導致失手的情況。
本武裝容易受地形影響,如果在山丘上命中的話對手有很大幾率Down。
機體多少會向前移動,並且攻擊時間也很長外加還有視角變更,而且因為在揮舞ZAMBER旋轉的時候會消耗BOOST,因此若非在完全單挑的環境下嚴禁使用。
不過因為初段為上挑能將對手打浮空,所以容易出連段。由於第二段還能誘發敵人麻痺,因此也不是不可以將初段(二段)用在重視中斷抗性的連段中。
通過從N格和BD格鬥中取消接本格鬥,最大能夠打出260以上的傷害。
和上面講的一樣在身處牆壁周圍的情況下很容易打不中敵人。注意下使用情況吧。
特殊
【特殊武裝】ABC披風
[無裝填][屬性:護罩]
Anti Beam Coating Mantle。取第一個字母稱其為ABC披風。
將命中披風部位的光束屬性的射擊無效化。耐久力為120。此披風讓本機的生存力提高了不少。
雖說是裝甲系的武裝,但即便被破壞了也不會裝填。
雖然再出擊的時候會重新披上,但是 發生COST OVER的時候是不會裝填的,因此要多注意。
從披風的著裝方式上看,其防禦判定集中在從正面到背面的這一圈地方。不過即便在圍著披風的時候根據角度的不同也會出現射擊命中本體的情況。
還有作為裝甲系的宿命,其會被多段Hit攻擊在一瞬間剝離,還會導致機體受到傷害,因此切忌不要過於依賴披風。
特別是剎帝利的橫副射為照射武裝,披風會在一瞬間被打掉,而且此攻擊還帶麻痺屬性,因此對動作繁多的本機來說是非常棘手的武器。
不過只要沒中照射系光束攻擊,X1改是不會停滯的。
要點在於本武裝還帶有對光束的簡易霸體效果,至少只要不是在BOOST用完產生硬直和被圍追堵截的狀況下是不會發生被連續BR打掉的情況的。
最低限度也能對1發BR維持霸體效果,這也是為什麼本機能能夠毫不顧忌對手機體特性容易產生優勢的原因之一。
對硬直和Down狀態中中彈的光束會產生連段補正,對隊友誤射的光束會產生誤射補正。
相反在沒有硬直的狀態下光束不會產生連段補正,因此只需威力70的光束2連射(本來的話受到補正後威力為119)就能打穿披風,要注意。
ABC披風無法防禦的武器
實彈系射擊(包含射擊判定的武裝)和格鬥定身繫的攻擊(白卡的壓力等)
投擲光束劍(EXIA副射等)
光束迴旋鏢系
神的主射・石破天驚拳(射擊CS)
尊者的主射・石破天驚拳(格鬥CS)
難以分辨卻能夠防禦的武裝
須佐之男的副射・射擊CS
強襲自由的副射…很多情況下披風會在一瞬間被剝離然後機體受到損傷(和照射武裝相同)
獨角獸毀滅模式的副射及特殊格鬥
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