2012年2月16日 星期四

インフィニットジャスティスガンダム【無限正義高達】



正式名稱:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE  駕駛員:阿斯蘭 薩拉
  COST:2500  耐久力:620  變形:○  換裝:×  覺醒技:×
射擊
名稱
彈數
威力
備考
主射
光束步槍
7
75
1發裝填時間為3秒,變形中也能使用。
CS
BR&HF 一齊射擊
-
124
全中強制Down。變形中也能使用。
副射
幻影-01
1
90
飛出LF多段Hit、強制Down。變形中也能使用。
特殊射擊
閃光刃
1
28
迴旋鏢。判定範圍大
格鬥刺釘
-
10
鋼索。能夠在格鬥中取消
格鬥
動作
指令
威力
備考
通常格鬥
突刺→2連擊
NNN
171

前格鬥
幻影-01(突擊)
87
吊在LF上進行突擊。多段。
前格鬥(分離中)
無限正義踢
75
LF射出時的前格變為此招。
橫格鬥
有踢左踢右後踢
橫NN
173

特殊格鬥
連續踢
特NNN
205
初段2HIT。追加指令後機體一邊上升一邊踢到7HIT
BD格鬥
過人斬→突刺&橫掃過人
BD中 前N
170
無法受身的Down。
變形格鬥
回轉光束劍突擊
變形中N
134
無視HIT與否能夠取消接副射。
  解説&攻略
  出自SEED DESTINY,阿斯蘭的最終後繼機—無限正義參戰。
  本機為擁有COST2500性能的機動力,並配以BR、CS、背包攻擊和迴旋鏢等武器的萬能機。紅鎖短
  原作中給人一種偏格鬥機的印象,但是本作中卻是需要用BR謹慎的打出敵人硬直的機體。
  無限正義的武裝每一種都符合萬能機的特性並且用起來順手。而且機動力也良好。只要有些水平的話能幾乎和所有對手戰得不分高下。
  只不過其匱乏火力和爆發力,一旦形勢一邊倒將很難翻盤。
  從主射中取消接副射和特射、橫格中取消接特格等等,無限正義的取消路線很豐富。
  玩家需要利用這些取消路線、適用於牽制的特射、不僅能牽制還能用於迎擊的CS以及容易奪取敵人Down的副射等進行謹慎的以防守為主的戰鬥。如果一個人隨隨便便單槍匹馬衝入敵陣是絕對不會勝出的。
  不要腦袋發熱,也不要拉得過遠,掌握總是能先敵人一步後退的距離感進行戰鬥吧。
  変形
  連扎中本機的變形性能是屬於最高等級的,但是在本作中由於以下原因封印安定。
  變形動作和解除硬直太長(不能作迴旋等動作。)
  迴旋、上升、下降速度緩慢。
  整體速度和持續力幾乎和MS形態一樣。
  由於射角太好了所以幾乎無法利用主射進行轉向射擊。
  利用變形自動前進進行突擊也因為沒有配合其性能的武裝所以使用起來非常危險。
  基於以上這些理由,即便無限正義變形逃跑也有很大可能性甩不掉高誘導兵器。
  而且變形真的和這次的新系統不搭調,因此還是少用為妙。
  射擊武器
  【主射】光束步槍
  [通常裝填:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:30%]
  [取消→副射、特射]
  與COST相符的標準BR並且能夠取消接副射和特射。
  由於此武裝為本機的主力武裝,因此推薦多用CS防止BR彈數用光。
  【CS】BR&HF 一齊射擊
  [蓄力時間:2秒][屬性:光束/硬直][DOWN值:2+2×2?][補正率:%]
  BR1發+從幻影-01中射出的「超級勇猛」光束炮2發(HF),機體停滯後總共一齊發射3發光束。
  光束的判定是3發獨立的,並且所有的光束都是硬直屬性,3發全中敵人強制Down。
  雖然幾乎無法利用移動慣性,但是發生在CS理算是快的並且空擋很小。
  BR部分的光束和主射同性能,HF的彈速和誘導要稍高一點。
  在背包射出的時候只能發射1發BR。
  雖說是一齊發射,但是實際上是按照BR到HF的順序發射的,因此發生和命中有略微的時間差。
  因此
  如果過早取消不會射出HF。
  如果追擊累計Down值為3以上的敵人的話只能命中
  BR部分,不適用於連段的收尾技能。
  此武裝有以上兩種特徵。
  在還沒習慣本武裝的時候在HF發生前就早早取消掉的情況是很常見的。
  因為在射擊戰中單單打出BR部分的攻擊是毫無優勢可言的,因此不要著急冷靜地抓住敵人的硬直使用吧。
  關於後者,在格鬥連段中用BR收尾的話威力不會有根本的改變而且還會徒增空擋。不過話雖如此,蓄完力後馬上發射也未必沒有它的好處。
  橫N接CSC等一部分的連段(Down值沒到3時接CS)反而能夠早一步奪取敵人Down值並且造成傷害,比起接在背包攻擊後還要優秀。玩家只需適當選擇時機即可。
  在遠距離下因為誘導、彈速和橫向範圍的原因,也有擦中敵人的情況出現,此時無法奪取敵人Down值。記住用BR進行追擊吧。
  雖說有缺點,但是本武裝為能夠適用於牽制、抓落地和二發主射等攻擊中的萬能優秀武裝,為本機在中距離下的主力武器。
  為了保留BR彈數也決定了必然要多用本武器。
  BR部分和通常的BR相同75傷害,補正-30%。
  HF部分每發光束各35傷害,由於會接著BR同時命中兩發,因此75+70*0.7,得出124傷害。二發主射的時候為155.5傷害。
  副射射出時只能發射BR,覺醒中蓄力時間變短。
  【副射】幻影-01
  [特殊裝填ド:0秒/1發][屬性:迴旋鏢/硬直][Down值:][補正率:%]
  射出展開了光束刃的幻影-01,進行突擊。統稱 (LF)。
  射出時機體停滯,並且機體會浮空。能夠從主射、特射和前格中取消。
  雖然是實彈(格鬥?)系的射擊武裝,但是並不會和托比亞一樣在射出後被破壞。
  本武裝給人的印象是飛行距離長但返回時無傷害判定的迴旋鏢。
  由於本武裝和浮游炮以及援護系武裝一樣沒有取消補正,所以BR接副射和BR≫副射傷害值是一樣的。
  本武裝為硬直屬性,並能產生多段攻擊。全段命中敵人強制Down。覺醒中Down值降低,敵人不會強制Down。從打擊音來判斷好像是5hit。
  接在主射和特射後的話能夠迅速將敵人打Down。
  在想要結束格鬥連段的時候也能用此招,能夠忽略Down值直接將敵人打到強制Down。但是傷害會顯著地降低。
  判定發生很慢,但射出判定卻很快(有發生保障),一旦判定了已射出,就算機體硬直和Down本武裝也能照樣飛出去。
  利用本武裝這個特點的話,在被敵人緊貼著逼近的時候能夠作為相持中高性能的格鬥迎擊技來使用。
  不過本武裝不管是槍口補正還是誘導都馬馬虎虎,因此如果被敵人大角度繞圈或者在一定距離下是很難直接命中敵人的。
  LF的返回條件為全段命中的時候、飛抵射程極限的時候和打中障礙物的時候這三種情況。
  打偏的情況下就不用說了,從BR和格鬥等攻擊後進行追擊的時候也同樣,因為在LF全段命中前敵人已經強制Down了,因此LF會向敵機的後方飛去。
  雖然返回速度不慢,但是機體如果做出和LF拉開距離的動作的話,機體會處於相當長時間的分離狀態,因此要多加注意。如果能夠動點腦筋打中地面的話會好些。
  LF射出中機體在機動面上有劣勢。STEP上限次數降低(地上連續STEP從5次下降到4此)。BOOST消耗量也增加了,因此或許總量減少了?BOOST速度也變慢,感覺上機體變重了。
  從以上的特徵看出,本武裝不是作為攻擊起點來發揮性能的武器。要避免亂用。
  不過如果畏懼其帶來的風險而不使用的話則是暴斂天物。
  強制Down+拉大與敵人之間的距離,本武裝回報很高。對更加要求玩家與隊友配合的本機而言則是更為重要的武裝。
  利用取消能夠接在大部分攻擊下,因此注意不要錯過使用的時機。
  雖然還不明了本武裝的詳細狀況,不過其好像擁有逼近突擊系援護(X1的托比亞等)的性能。
  能夠無視ν護罩獲得傷害值,由於是多段攻擊也能突破シュラク隊。
  但是對浮游盾來說好像只1擊就會被防禦掉。
  如果全段命中也能擊潰霸體效果,不過由於僅僅擦中敵人的情況出現的比較多,因此也不能過於寄希望於此。
  【特殊射擊】閃光刃
  [射完裝填:1秒/1發][屬性:迴旋鏢/硬直][Down值:1HIT0.5?][補正率:90%]
  本武裝為1段攻擊28傷害的大型迴旋鏢。略稱SE(閃光刃)。
  可以取消接在BR後和取消副射,並且還能夠完成BR接特射再接副射的連段。不會有取消補正。變形中則不能使用。
  由於迴旋鏢飛回來後本武裝就會開始裝填,因此實際上的裝填時間為大致3秒。
  因為返回途中也能命中敵人,所以會產生多次打擊。由於Down值很高,因此要注意配合打擊數採取追擊的手段。
  如果投擲了迴旋標後原地不動機體會變成收刀狀態,但是如果用最快的速度BDC的話就不會收刀。
  借助STEP等的慣性能夠邊滑行邊投擲,因此機體不會停滯下來。
  不過本武裝從迴旋鏢系武裝中來看的話,其飛行距離短,發生也不快,因此稍微難命中了點。補正和Down值很苛刻,難以延伸連段的火力。
  利用此武裝判定大,近距離能夠停滯下來的特性,以[放置]的感覺來使用的話,能夠牽制直接跑過來的敵人和格鬥攻擊。
  考慮到其返回的特性進行移動的話即便被敵人近身也算是能夠期待迴旋鏢打中敵人。
  還有,活用上面講到的取消路線的話,能夠迎擊3段格鬥。由於本武裝為本機的生命線,因此推薦積極使用。
  由於本武裝為迴旋鏢屬性,因此能夠貫穿X1的披風。
  從Down值4後命中2下的話敵人會強制Down,因此或許1下Down值為0.5.
  【後格鬥】格鬥刺釘
  [屬性:][定身→捕獲][Down值:0.1][補正率:96%]
  機體停滯下來射出裝備在盾裡的鋼索。
  在鋼索延伸到極限後返回光束盾的過程中不帶有BOOST消耗,但是動作時間很長。
  由於本作裡鋼索有補正率,因此很難提高傷害。
  其彈速和發生都馬馬虎虎,完全封印掉本武裝也沒關係。
  雖然其射程比迴旋鏢長,但是一旦取消,鋼索的判定會消失。
  命中敵人後敵人會定身,如果敵人在地上會屈膝下跪。不過在將敵人拉過來的時候定身會消失,因此如果想放置敵人的話要立馬取消。
  不過此招對時機的要求很苛刻,一旦失敗敵人就會Down並且定身時間本身也不長,也沒多大的好處,因此沒有必要冒著風險用這招。
  本武裝會讓處於定身狀態的敵人重複定身,要注意敵人不會被拉近而是原地Down。
  本武裝能夠取消接在N、橫格的最終段以外以及特格的初段,一旦命中能夠鏈接後格、BD格鬥、變形相關動作以外的行動。
  Down值很低,2段接後格鬥接3段格鬥能夠強制Down。但是後格鬥部分會消耗非常多的BOOST。
  雖說為射擊屬性,但是能夠用STEP取消,並且被敵人盾防後本機也不會產生硬直。
  綠鎖狀態下不拔刀是不能用的。變形中不能使用。
  【變形主射】光束步槍
  射角廣,就算在側面也能射擊。
  作為變形後的主射攻擊其擁有極高的槍口補正,但是因為變形本身不給力,因此不要勉強使用。
  無法取消接副射,而且在近距離變形擁有極高的風險,所以要避免這種情況的發生。
  還有一點,本作即使無限正義一邊上升一邊射擊也不會保持與地面平行。
  【變形CS】BR&HF一齊射擊
  在變形中朝機體正面射擊無槍口補正。
  本武裝會同時發射並且無法取消,因此HF是肯定能發射出來的。
  無槍口補正+光束分散射擊,因此命中率不高,因此使用價值很低。
  如果硬是要用,還是能夠用在轉向射擊和延長變形時間上的。
  此外,也許因為本武裝硬直比較小,因此即便BOOST為0還是能夠用最速主射或者副射連接行動的。
  更新後不能接格鬥了。
  【變形副射】幻影-01
  雖說變形中也能發射,但是射出後機體會開始在空中轉圈,並且在此期間會持續消耗BOOST。
  沒有切誘導的效果,而且硬直很長,所以這招也注定了沒有出場的機會。
  在變形攻擊中本武裝為唯一能夠BDC的武裝。BR程度的攻擊的話還算是能夠迴避掉。
  更新後無關變形格鬥的hit數能夠直接取消。

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