2012年2月16日 星期四
Gundam Extreme Vs. 機體詳細操作研究
新手指南(序論)
本文的目的:
本文的目的是讓初次玩EXVS的玩家能夠瞭解到EXVS是一款怎樣的遊戲。這是獻給從EXVS開始入門VS系列的玩家的基本解說。對於玩過VS系列前作的玩家,可以跳過這段,直接進入正題部分。
V2ガンダム【V2高達】
正式名稱:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM 駕駛員:胡索艾云
COST:3000 耐久力:650 変形:× 換裝:○ 覺醒技能:○
ターンX【TURN X】
正式名稱:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) 駕駛員:基姆 金卡納姆COST:3000
耐久力:680 変形:× 換裝:× 覺醒技:○ 背部有盾
デスティニーガンダム【命運高達】
正式名稱:ZGMF-X42S DESTINY 駕駛員:真・飛鳥
COST:3000 耐久力:680 変形:× 換裝:× 覺醒技:○
射擊 | 名稱 | 彈數 | 威力 | 備考 |
射擊 | 光束步槍 | 6 | 75 | 和高COST相符的BR。彈數比標配來的少。 |
CS | 長射程光束炮 | - | 140 | 紅色粗光束。強制Down。高彈速 |
格鬥CS | 長射程光束炮(照射) | - | 231 | 照射系光束。雖然視角變更取消了,但是掃射性能低下 |
副射 | 迴旋鏢 | 1 | 18(1hit) | 投擲2發迴旋鏢。在近距離戰中是容易掛到敵人的重要武器。射程比從前長了。 |
特殊射擊 | 殘像衝刺 | 1 | 一邊使出殘像一邊接近敵機。有切誘導效果。輸入方向能像指定移動方向。衝刺中可以用主射・副射・格鬥。 | |
格鬥 | 名稱 | 指令 | 威力 | 威力 |
通常格鬥 | 斬→斬→斬飛→升龍斬 | NNNN | 206 | 第3段硬直屬性,最終段的上挑變為單發。 |
前格鬥 | 突進刺→多段升龍斬 | 前N | 148 | 突刺後接前作的殘像後格(無轉身動作) |
橫格鬥 | 斬→斬飛→サマーソルト | 橫NN | 173 | 最終段變為單發。 |
後格鬥 | 一刀兩斷 | 後 | 95 | 本作的新格鬥。單發強制Down |
BD格鬥 | 過人斬→斬飛 | BD中前N | 166 | 舊殘像橫格格。中斷抗性○ |
特殊格鬥 | 掌中炮 抓住敵人&投擲&爆炸 | 特 | 129~159 | 與前作不同追加了延遲 |
覺醒技 | 名稱 | 指令 | 威力 | 備考 |
連擊 | 同時按下3個按鈕 | 346 | 雖然中斷抗性低,但是傷害高。在覺醒技中屬於優秀的一類。 |
解説&攻略
出自SEED DESTINY,原作後半真的座機命運繼續參戰。
命運是部擁有3000機中屈指可數的高火力以及在近~中距離有豐富選擇的近距離型萬能機。
高COST短紅鎖(官方評價D)和稀少的BR彈數還是一如既往的現實。
不過,受到BR性能的標準化、射擊全體彈速強化、優秀的上升慣性以及與COST相符的BOOST量的恩惠,在中距離下的穩定性上升了。
射擊武器除了BR,還有高彈速高威力的CS、以強硬命中為目標的迴旋鏢等樸實卻強力的武裝。
持續切誘導並能夠將BOOST能力瞬間提升的移動・滯空技「殘像」也有多種取消選擇,非常實用。
格鬥威力也很優秀。通過持續時間短的前格和橫格以及取消時機豐富並且持續移動的特格可以獲得高中斷抗性。
不過除去一部分判定,其大多數判定沒有達到特別強的程度,所以比起直接用還是接在副射和BR後比較好。
總之命運雖然對玩家的判斷力有高要求,但仍是部能夠有很多選擇的理想中的高COST萬能機。
要牢記活用從BR・副射中接特格這種具有豐富取消派生的連段,不要被定式所束縛要會靈活變通。
射擊武器
【主射】光束步槍
[通常裝填][裝填時間:3秒/1發][屬性:光束/硬直][Down值:2][補正率:30%]
彈數比較少,射角有點糟糕的BR
動作和前作相比變流暢了,拔刀狀態下的舉槍射擊動作變得和其他機體一樣快了。
副射、CS、特射、特格都能進行取消。也就是說從BR開始可以不消耗BOOST接上所有的行動。
【CS】長射程光束炮
[蓄力時間:2.5秒][屬性:光束/強制Down][Down值:5][補正率:%]
雖然發生稍微有點遲緩,但是會發射彈速・誘導都很優秀的強制Down紅色光束。
覺醒中Down值減少,變成可受身的吹飛效果Down。
因為在副射的硬直中和殘像移動中無法進行蓄力,所以要留意。
可以用於單發抓落地、中斷敵人行動、二發主射和連續技收尾等,用途廣泛。
蓄力時間稍長是個缺點,但是也因此能夠輕鬆調整蓄力槽的使用了。
不過由於發射時動作會停滯下來,因此容易產生由亂用CS造成BOOST消耗過多的反面效果。
對經常充當前衛暴露在兇猛彈幕下的命運來說並非是主力型的武裝,因此有必要考慮蓄力的時機。
【格鬥CS】長射程光束炮(照射)
[蓄力時間:4秒][屬性:照射光束/Down][Down值:][補正率:%]
無視角變更。能夠進行一定程度的掃射。
作為照射光束其光束非常細,因此如果不精確射擊的話很難打中。
用於牽制敵方的遠距離射擊,反擊,當敵方停留不動的時候觸發意外命中等情況。
雖然槍口補正非常好,但是對紅鎖並不長的命運來說卻很難發揮作用。
此外蓄力時無法使用副射和格鬥,所以在攻擊的時候使用頻率很低。
【副射】「爍刃2」光束迴旋鏢
[特殊裝填][裝填時間:飛回來之後1秒/再使用][屬性:迴旋鏢/硬直][Down值:0.25*4][補正率:5%*4?]
同時投擲出2發劃一道橢圓形的弧線飛行的迴旋鏢。
會劃一道接近於V字形的軌道,變成了和迄今為止命運的迴旋鏢風格截然不同的武裝。
特射和特格能取消
由於射程長且橫向範圍廣,因此比起用來進行格鬥迎擊,不如考慮單純將其當成中距離以近的地方容易命中的武器來使用。
在格鬥還差一步就命中的距離下能夠展示出極大的威脅性,如果配合高度的話還能達到意想不到的效果。
由於Down值和補正率得到了強化,因此不僅容易命中而且回報大。
雖然橫向的動作變得容易擦到敵人了,但是相反如果太接近的話迴旋鏢經常會從敵人兩邊擦身而過。
由於呈()狀飛行,因此在正當中無攻擊判定,且對直線突入的格鬥毫無威脅。
迴旋鏢會飛到最大飛行距離然後在原地稍稍滯空一會兒後飛回來。
在停滯點會引發多段hit,已確認最大能夠進行6次hit。
由於飛回來的速度變慢了,所以不能夠對其抱有中斷敵人格鬥的期待了。
此武裝會成為近~中距離戰鬥的要點,因此把握好使用的時機充分使用吧。
從主射取消副射飛出迴旋鏢可以消除在近距離下迎擊產生的空檔。
還有,雖然帶有射擊判定,但不是光束屬性,所以能夠無視X1改的ABC披風給予傷害。
單發22傷害・單發補正率-5%・單發Down值0.25?
11/5/26更新後向下修正到單發傷害18、單發補正率-6%的程度。(此外,還有傳言軌道有點向內偏了,但這點現在還處於推測階段。)
雖然感覺上是很小的修正,但是由此接上副射的連段傷害實際上卻下降了30~40,這是這次更新最讓人痛心疾首的。(譯者語:跟同一天被削弱成渣的ZETA比已經很好了)
即便如此,以阻止對方行動為目的的使用方法沒有絲毫改變,因此其作為周旋的輔助手段依然非常優秀。
【特殊射擊】殘像衝刺
[用完裝填][裝填時間:15秒/1發]
一邊使出殘像一邊向對手衝過去的移動技。
其為命運的生命線,能夠不消耗BOOST槽一邊切誘導一邊在空中進行移動。
如果不輸入方向發動的話一開始會直行,然後輸入左右方向的話機體會朝輸入方向移動。
發動中輸入前後左右指令能夠選擇移動方向。
前後指令輸入的情況下會一邊上升一邊前進・後退。橫向指令輸入會向斜前方行動。
根據和敵機的高度差也能進行斜上下運動,包括發動時的第一次移動最大能夠移動4次。
即便是相同方向上的移動也需要重新輸入方向。
可以從兩個CS之外的行動中取消。
發動中能夠使用主射・副射和各種格鬥。主射和前格鬥以外的攻擊性能不會變化,前格鬥變成BD格鬥。
輸入主射指令會消耗微量的BOOST,一邊向斜前方旋轉一邊射出1發BR。如果BR發射前輸入後指令的話會向斜後旋轉。
用於接射擊和反擊對方的迎擊。雖然不能進行各種取消,但是根據情況能夠不憑藉BDC進行追擊。
還有,敵人處於綠鎖的時候發動殘像飛入紅鎖圈內再射BR的情況下不會進行槍口補正並且會向敵人後方進行射擊。要注意。
殘像的時候使出副射和各種格鬥的情況下會毫無疑問飛向敵人。
還有在綠鎖下取消特格使用的時候由於會朝特格前進的方向移動(可以任意調節移動方向),因此配合高處飛翔一起使用能夠做做最後的掙扎。
此時和通常情況一樣輸入方向指令後,殘像移動方向會朝著指令方向追蹤。(比如,向右方向殘像移動的時候輸入左方向指令的話機體回向裡側移動。)
【特殊格鬥】閃光掌
一邊進行蓄力一邊前進一段距離後伸出左手。
和有無追加指令無關,會從原地開始前進抓住敵人投擲出去後爆炸。追加指令能一邊前進很大一段距離一邊進行連續的打擊。
雖然發生緩慢,但是誘導・延伸・突進速度很優秀,特別是上下誘導在命運的格鬥中是最優秀的。
能從BR、副射和各種格鬥hit中取消使用,如果是在抓住敵人前還能取消接副射和特射。
抓住敵人的Down值非常低,追加指令的攻擊無Down值和補正率,因此成為了極其優秀的連續技武裝。
雖然機體會連續移動,但是一旦連打攻擊時間將會變長,因此希望能將無連打和射擊CS一起分開熟練掌握。
可以利用取消BR和副射以及其誘導和延伸展開奇襲。和弧線STEP搭配使用的話效果更好。
和前作相比飛擲的矢量方向稍微向水平方向偏上,增加了吹飛的距離。
因此容易追擊,一旦用飛擲和追擊射擊讓敵人強制Down了的話,其孤立敵人的能力是非常高的。
根據時機輸入指令的話能夠調節連打數。
11/5/26更新後投擲部分的補正率增加了10%。
因此投擲後的連段傷害減小,不過在連段收尾時用投擲和投擲前收招重新連段的時候不受其影響。
覺醒技
連擊
「あんたが正しいっていうのなら!俺に勝ってみせろっ!!」
一邊發動殘像一邊使出BD格連招。此後用光束刀進行追擊,並用迴旋鏢做兩連擊。
將迴旋鏢以左→右進行兩發投擲,最後以後格鬥一刀兩斷結束連段。左邊迴旋鏢的投擲帶顫抖屬性,最終段不會往敵人Down的方向進行矢量移動。
初段的BD格鬥的第1段攻擊不會衝到敵人背後,而是在原地進行第2段的動作後再繞背。還有,殘像不帶有切誘導效果,覺醒技也是出乎意料的沒有霸體效果。
可以用盾防禦。
好像設定上Down值很低,再加上覺醒中附帶Down值降低效果,通常情況下能連到最終段。
估計除最終段之外的格鬥Down值都為0,最後一刀兩斷的Down值為5。
能從格鬥中取消連接,只要不加BR攻擊傷害大概能夠超過300,作為覺醒技能來說意外的有實用性。
不過除了第一段過人斬外其他動作幾乎都在原地進行,所以輕易使用的話會被中斷。
和其他覺醒技一樣要注意會消耗光所有的BOOST槽和EX槽。
如果想精確命中的話保持和敵人僚機的位置是很重要的。
和敵僚機處在不能破壞的建築物兩邊的時候或者是對戰時間快到的時候進行攻擊?
話雖如此,實際上最初的過人斬2段就已經有130左右的傷害了,所以對對手的中斷傷害不抱期待的話可能會意外的得到高傷害。
由於沒有霸體只要被打中第一下的時候沒有被擊墜就能得到覺醒槽的被擊墜獎勵,因此或許可以主要用在前半戰中1落前的戰鬥中
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