2012年2月16日 星期四

Gundam Extreme Vs. 機體詳細操作研究


新手指南(序論)

本文的目的:
本文的目的是讓初次玩EXVS的玩家能夠瞭解到EXVS是一款怎樣的遊戲。這是獻給從EXVS開始入門VS系列的玩家的基本解說。對於玩過VS系列前作的玩家,可以跳過這段,直接進入正題部分。


基本操作

主射擊:射擊鍵
大部分的機體,只要不發生飄射,都可以邊移動邊射擊的一種射擊。

格鬥:格鬥鍵(連續按的話會用出格鬥的第二段以及第三段攻擊)N格鬥:不按方向鍵的情況下按格鬥鍵 基本是筆直的向敵方砍過去,攻擊的回數稍多,全部出完的話威力比其他格鬥來的高一些。 橫格鬥:方向鍵按著左或者右的情況下按格鬥鍵 因為基本上是向著輸入的方向有一個弧線的繞過去砍對方,所以配合step可以繞過敵方的攻擊並可以較容易的打中對方的格鬥。 前格鬥:非BD中時(或者BD結束之時)方向鍵按前的狀態下按格鬥鍵 基本上是判定比較好的格鬥,當發生格鬥拼的時候比較有利。攻擊回數比較少。因為出法的關係,很容易出成BD格,用的時候請注意。 後格鬥:方向鍵按後的情況下按格鬥鍵 根據機體的不同會有各種動作,大致分類的話可以分成格鬥反擊型和把敵人挑空型兩種。 
BD
格鬥:BD中方向鍵按前的狀態下按格鬥鍵(也就是說BD中按前格)
有著各種各樣的動作,突進不錯,一擊脫離的類型相對較多。順便,只有這種格鬥從Step後沒有辦法立刻用出,所以無法連出BD格。
 

跳躍:跳躍鍵(Boost鍵)
按下這個按鍵後機體會起跳。長按後機體會打開噴射器浮在空中(MF除外)。 連打跳躍鍵兩次就可以BD(Boost Dash)。

副射擊:射擊和格鬥兩個鍵同時按(家用機版可以設置成一個按鍵) 火箭筒等等比主射擊稍微有些難操作的射擊。根據不同機體也有不是射擊,用鞭子系的武器攻擊等類型。很多機體都可以用副射擊來取消主射擊的硬直。

特殊射擊:射擊鍵和跳躍鍵同時按(家用機版可以設置成一個按鍵) 使用照射系的beam或者援護等有特徵的射擊武器。但是也有一部分的機體是換裝,或者特殊移動等效果。

特殊格鬥:格鬥鍵合跳躍鍵同時按(家用機版可以設置成一個按鍵) 使用特殊動作的格鬥攻擊或者援護。但是同樣也有一部分機體是換裝等等效果。

通信/指令:按通信鍵
對人戰是向同伴打招呼以及通報自己剩餘HP用的。打CPU是改變CPU的行動模式。

Step:
向著一個方向連續按兩次方向鍵
用出的瞬間可以切斷武器誘導的移動方式。本作的話Step可以在格鬥中用出。和Step後無法跳躍的前作GVGNext不同,本作Step後因為沒有內部硬直的設定,所以基本無論什麼行動都可以接上。

Boost Dash(BD):
連續按兩次跳躍鍵
幾乎可以取消所有的行動,也可以長距離加速移動。 順便,BD用出後將會發生“無法Step的內部硬直”。這在近距離戰時非常重要,請牢記。

變形:跳躍鍵+Step
跳躍後按著跳躍鍵的情況下Step就可以變形。變形後按著方向鍵可以維持變形狀態。
 出變形時雖然要按Step操作,但是變形動作是不切斷誘導的,請務必注意。 順便BD狀態下按著跳躍鍵進行變形輸入的話,能用出被稱為“自動追尾衝刺”這樣一種向著敵方移動的變形Dash,雖然沒什麼用...
這招最好別去用。請記住一邊BD一邊出變形就會產生這種動作而困擾。
 

盾防:迅速按方向鍵的下後按上 一定時間內可以防住盾判定內的攻擊。按著方向鍵上的話可以延長一定盾防時間。本作中可以用BD取消盾防,並且所有機體都可以使用盾防。
用盾防住攻擊後,Boost會微量回復。所以防住攻擊後至少還能行動一次。 但是防住格鬥的情況下,對手的Boost會回復的更多。(30%程度)。 本作盾防成功時覺醒槽也會微量增加。(大約增加2.5%)。不過成功的情況下也只能增加初段攻擊的份額。所以連續防住多段攻擊也不會一下子增加很多覺醒槽。

覺醒:射擊鍵,格鬥鍵和跳躍鍵一起按(家用機版可以設置成一個按鍵)
具體覺醒效果可以參考相關文章。

切鎖:按下切鎖鍵
切換鎖定目標。只要視點沒有發生變化的時候,在格鬥中也可以切鎖。

CPU戰和對人戰是兩個不同的遊戲

CPU
戰和對人2 VS 2相當於是兩個遊戲。對CPU戰比較強的機體和對人戰比較強的機體完全不同,而且CPU戰很好用的技術(比如壓起身技巧),在對人戰裡很多不派不上用處。可以說打CPU的時候就算什麼也不考慮的進行遊戲,習慣了的話總歸可以打到一定的程度。但是對人戰的話就是兩碼事了。個人的技術不用說,戰術和立回等等理論知識也是直接關係到勝敗。甚至有人這樣說,“只是不停打電腦,技術甚至會生疏。”CPU戰取得高分和對人戰取得連勝,操作方法是完全不同的。
請大家首先理解CPU戰和對人戰的差異。

對戰形式是2VS 2。單挑和1 VS 2並非是本遊戲提倡的

這裡要強調的是,請記住這個遊戲只有2VS 2,才能讓人感覺到是可以認認真真一玩的。理解本作理論的中級以上的玩家在對戰時,通過帶一個CPU的形式的1 VS 2,是絕對沒有辦法獲勝的。
因為這種形式下的對抗是無法平衡的。說的直白一點,這樣的對戰就是浪費時間。 另外,1 VS 1這種形式的對戰也不是這個遊戲所推薦的。雙方利用CPU的擬似2 VS 2對戰,或者雙方對自己的CPU下達回避指令後來打1 VS 1,都會和原來的2 VS 2理論產生偏差,形成了不一樣的遊戲。 在2 VS 2裡重要的拘束概念,CUT耐性概念,偷襲概念,L字概念等等要素會變得很微弱,一些有效果的武裝和戰術也會發生變化。

而且,回避性能較高的一部分機體和一部分1000COST的機體,可以較容易的拖時間。
也就是說,當雙方的水準越高,越想擊退對手的時候越容易產生出拖時間選擇。
看上去是為了測試實力的單挑,在越是打不開局面的時候,遊戲性就會變得越渣,這個已經是系列的基本原則了。VS系列是四個玩家進行的2 VS 2的對戰遊戲,遊戲是按照這個前提來製作的,這點請大家理解。偶爾會在街機廳看到一個玩家對兩名固定組隊的玩家連續投幣挑戰卻連續敗北,這樣做的話會沒有任何好處(對立回和對遊戲理論的理解也沒辦法提高),所以還是請別這樣做。

COST計算

系統的一種。本作和連對紮以前的COST系統不同,有COST OVER的概念。詳細內容請參考相關文章。 對於這個COST系統的理解,直接關係到立回的好壞,所以要把這個系統深深的刻進腦子裡。
順便,2000機只要不是先落的情況下,基本不會擔當前衛的角色,(無論和什麼COST組都是後衛,和2000組的話雙方平行),所以新手的話最適合一開始用2000的萬能機進行入門。

送出你的通信

通信的方法是按通信鍵。 很多人認為通信是出於對對方的禮貌,但通信的作用不僅僅是如此。和同伴通信時會把大致的自機的殘餘HP量告訴同伴。順便本作按方向鍵的通信可以自訂,給同伴送出自訂的資訊。 細緻的通信對於HP調整來說是必須的。但是,本作中無論什麼機體,停下來向對方發出通信就意味著對同伴的援護會變得薄弱,所以從這點來看,手指將會變得異常忙碌。當自己手指很忙的時候,倒沒必要強行多次和同伴進行通信。

反而為了通信而被彈的話,就笑不出來了。被打Down的狀態,擊破敵機後等等時機,積極的使用通信吧。
當然自己被擊墜的時候,手上沒什麼事可幹的情況下,也向同伴發出自己被擊墜的通信吧。當自己的水準進步後,自然就會明白什麼時候是必須向對手發出通信的時候了吧。

最後

今後,新手要學的東西會非常多,為了可以好好對戰,要走的路還是很長的。 即使這樣還是有覺悟要入門VS系列的話,是非常歡迎的。你作為VS玩家的道路,從這裡開始。在正式的和人對戰之前,請留意一點。在本作中,在常用的技巧裡面沒有類似于連紮2那樣的STEP CANCEL這樣比較難掌握的系統。(除去一部分機體和戰略)通過方向鍵和各種按鍵的操作就OK了,並沒有要求必須學會一些很難得技巧才可以玩得好。

相反,本作中的立回和對機體的熟悉程度極其重要。“如果善於動腦,就能達成50%以上的勝率從而在這款遊戲得到樂趣。”即使這樣說的話也不為過。 

舉個例子來說,一個在遊戲中瞬間反應並不快的玩家,使用無限正義的情況。
這是在格鬥遊戲中比較致命的。但是在本作,對於機體的熟悉,可以模式化部分行動。從而克服反應不快的缺點,達到一定的水準。 比如,例子中的玩家,對於向自己襲來的上位格鬥機Master或者00Q的情況下,在非常需要反應速度的時候,用以下的模式化行動來對應:

1. 
對手沖過來的時候,在迴旋鏢打的到的距離,總之先丟個迴旋鏢。
2. 
沒打中的話向後BD取消,對越來越近的對手拉開距離並用BR射擊或者丟錨。
3. 
如果還是沒打中的話就再次BD後先BR然後用背包取消BR。
4. 
如果還是不中的話,對手已經離自己很近了,先盾防吧。
5. 
這時候就期待返回的迴旋鏢可以切斷對手的格鬥或者同伴的支援吧。盾防如果成功的話Boost會回復微量,再一次的盾防或者射擊吧。

這樣的模式操作下來,即使不用依靠瞬間反應,也可以一定程度的構建出一種對策。 當然,這也要依賴于無限正義是台迎擊性能很高的機體,才能做到這5個步驟。而且水準更高的猛者級別的Master或者00Q的話,對手讀到你的行為模式的話,以上行動就會無效。 但是,反過來說,如果對手是很拘泥於模式化行動的玩家的話,這樣的定型化的對策的話就完全可以應付。這樣的對策都可以做到的話,即使不依靠瞬間反應,應該也可以達成50%以上勝率的。

在有名的比賽中出場的猛者玩家是非常強的,對於機體的熟悉往往在更高的層次,這些人可以說靠的是自己的才能吧。即使達不到他們的水準,如果可以達到50%以上勝率這個目標的話,也是足夠從這個遊戲裡得到樂趣的。所以,新手還是先以超過40%~50%的勝率為目標努力吧。 也就是說,如果有一顆永不厭煩試行錯誤的上進心的話,就不會在對人戰裡受到挫折。雖然突然提到了《連敗新手矯正講座》裡比較難懂的話,但是比起“毫無意識的開始對戰之旅”來說,意識到“保持一種怎樣的心態就能勝利”這樣的玩家,才能夠較長期的從這個遊戲裡得到樂趣。還有,也請擁有“不過就是個遊戲而已”這樣的精神吧。反正遊戲打不贏又不會死,對生活也不會有什麼不好的影響。所以保持輕鬆的心情也是很有必要的。

和上面說的內容相反的是,如果過分拘泥於對每台機體該用什麼對策的話,要去即興捕捉對手的一個個動作的話,眼睛會充血的吧喂…所以實際上還是輕鬆地享受這款遊戲吧。首先,對於新手來說,不要一上手就去玩對戰,先從CPU戰練習一下基本的技巧吧。


新手指南(1)

本文的目的:

本文是面向初次接觸這個系列的新手玩家所寫的。
首先,不明白在CPU戰中應該要先學會什麼感到迷茫的玩家,請一點要仔細閱讀。
已經決定了想要用什麼機體的玩家,請直接看基本技巧章節。 

首先

在這裡會解說一些EXVS的基礎知識以及關於CPU戰的一些解說。 初次對戰就能勝利,是不太可能的。所以沒有經驗的玩家,至少要進行數次的CPU戰,在CPU戰中學習一下基本的動作比較好。 

這裡需要注意的是,CPU戰就算打的再好,也不代表對戰就可以取勝。 
CPU
戰和對人戰的立回的理論完全不一樣,對策有著反應模式的CPU和對策人腦當然也是有區別的。 

同理,在CPU戰裡就算不能做到No Continue過關,也不代表對人戰就無法取得勝利。 特別是にブランチバトルコース的D和E路線的EX關卡,以及シチュエーションバトルコース的後半段,傷害設定高的話要通關是相當難的。
D
路線以後到最終BOSS很看機體的相性,如果是2000的格鬥機單人玩的話近乎不可能的任務。
如果想要制霸CPU戰超高難度路線的話,就需要制定出一種和對人戰不同的打法才行。(當然,需要一些對人戰的技巧)。 

首先,還是從低到中等的難度開始,一邊擊破CPU一邊學習和熟悉對戰的基本技巧吧。 

選擇一台機體-入門用機體

本節介紹一些適合新手打CPU的機體。 
CPU
戰裡敵方的總體力以及總機體數要比對人戰來的多,所以CPU戰要儘量避免事故的發生。
因此格鬥為主的機體就先省去,推薦一下可以進行足夠射擊戰的萬能機。 

一般推薦的是,可以援護有經驗的玩家的3000機的COST2000或COST2500的萬能機。 新手一起玩的情況下,推薦受到COST OVER影響比較少,並且戰力充實的3000+2000的組合。 

注意:在這裡的機體並不代表對人戰也推薦這些機體 
當然,因為是推薦給新手的,所以哪台都不是弱機體。列舉的是一些通過和CPU對戰比較容易學習到基本功的機體。 對戰推薦的機體請參考《連敗新手矯正講座》一文。 


COST3000
因為最高COST的性質,取對方傷害的任務就主要就落到了3000機頭上。要求3000機有一定程度的活躍。 另外,總COST是6000,所以也需要承擔不允許兩落的責任。 不過無論哪台機體就是高性能的,武裝也強力並且豐富。排除一部分特殊的機體外,都是推薦的。 
1
落之前盡可能的調整耐久,活用覺醒。 

理想的同伴是2500或者2000機。

ν
ガンダム 普通的BR,BZ之外還裝備有浮游炮。
浮游炮可以任意發射並自動攻擊,並且可以用做防禦展開防護罩,攻防兩用,生存力強。 格鬥方面橫格的攻擊判定發生比較慢,但是N格很好用,BD格鬥突進不錯,對於拼格鬥比較強。 

ターンX
在萬能機裡是紅鎖距離比較短的機體,但是擁有比較粗的BR,可以移動攻擊的BZ以及強力的射擊CS。

也有動作比較特殊的特格加上輔助著地的小技巧以及按方向鍵的特射等,屬於比較好用也很有潛力的機體。 橫格突進和繞槍性能良好,很好用。 

ストライクフリーダム
慣性移動力因為太高了稍微有些難操控,副射無法取消主射,耐久也相當低。但是豐富的BR加上優秀的CS和照射BEAM,花頭很多的龍騎兵,無論什麼武裝都是很強力的。 紅鎖距離因為比較長,到了緊要關頭還可以退到後方進行援護戰鬥也是本機的魅力之一。 如果用好全武裝的話CPU戰會變得簡單。但是要注意別兩落了啊。


COST2500

3000
的後衛,和1000組的話可以打雙前衛,所以2500的職能很多變。
和3000組的話受到COSTOVER的影響很大,後落機的耐久只有120左右要注意一下。 

Z
ガンダム 裝備有能任意三連射的BR,高誘導的導彈,高火力且單發打DOWN米加炮。
特別是不用取消就可以連射的BR的眷顧,布彈幕能力是所有機體裡的頂尖水準。 格鬥也如萬能機應有的那樣好用,而且米加炮也可以放到格鬥Combo中使用來提升威力。 

∞ジャスティス
同COST機裡機動力頂級水準,BR外還有迴旋鏢和錨等近距離也可以有多種選擇的萬能機。 
CS
和格鬥的動作比較標準,屬於容易操控的類型。雖然可以變形,但不怎麼用也可以。 


COST2000
受到的COSTOVER的影響比較少,單機好用的機體很多。所以是最推薦給新手的COST。 雖然這樣說,但是2000+2000的組合很容易陷入火力不足的情況而不推薦。 

ガンダム 本作的門面機。標準萬能機的代表。通稱初代。在萬能機裡格鬥比較強。 活用BR、BZ、鋼坦克的援護等和敵人周旋。

ガンダムF91
小型機。射擊,格鬥和機動力都是高水準的2000萬能機。
 動作很標準,無論做什麼都是平均以上的水準,最適合用來練習基本功的優等生。 弱點是有些短的紅鎖距離以及比一般2000機少60的HP。
為了彌補HP的弱點,希望一定要用好特殊武裝MEPE(分身)。 

ガンダムヴァサーゴ・CB
紅鎖距離很長的萬能機。
 移動速度比較慢,擁有照射BEAM以及長距離拘束對手的援護。 紅鎖距離長短在支援戰鬥時有著很重要的地位。有著對Boost殘餘不多但是在遠處的的對手也能命中的優點。 

ガナーザクウォーリア
通稱露娜紮古。移動速度慢,帶有格鬥的炮擊機。 主射擊是DOWN屬性的粗大BEAM,無法像其他的萬能機那樣運用,但是露娜紮古有著被稱為新手救贖機程度的好用度,有一定的強度。 但是為了聯繫到提升新手技術的主題上來,希望玩家不僅僅使用本機,也要多用用各種其他機體。 反之,當玩家基本熟悉了本作的系統,到達了這個程度後,就非常推薦本機了。


COST1000

1000
機不推薦新手使用。
有些玩家覺得因為COST低,可以落好多次,其實這是錯誤的理解。 這個COST帶的機體可以說只有真正熟悉了本遊戲的人才能夠發揮出實力也不為過。 

因為1000COST的機體因為機動力等原因導致“生存率較低”,從而形成重大的負擔。
而且無論和什麼COST組都面臨著自己和同伴COST調整的難題。要求玩家從自己到同伴都能夠輕鬆調整的水準。 只是,1000機被稱為上級者向機體不單單是“血少Boost差”的原因,還有立回等等操作都和其他COST有所不同。 

當然,不強制新手用1000機。
想要用什麼機體是每個人的自由。沒有因為用了1000機輸了就要被別人抱怨的道理。 (雖然這樣說,但是因為自己的過失給同伴添了麻煩的話,這種情況還是要認識在自己的錯誤,和同伴道個歉吧) 

休閒話題 機體是不是只該盯著一台用 

想要玩本作的第一個念頭,就是考慮“自己想要用哪台機體吧”。 之前的文章介紹了一些對CPU戰便於學習基本功以及比較好用的機體,但是,以後究竟想練好哪台機,新手玩家們決定了嗎? 當然,在上述文章沒有列舉的機體裡,“我就要用這台”選擇某台自己有愛的機體的玩家不在少數。 

那我們現在就來談談,在這個遊戲中,隨著遊戲次數的增多,把使用的機體局限在1台或者幾台,這樣做究竟好不好?

首先,如果要問在比賽中留下好成績的各種機體的高手們是怎樣的?那我可以告訴你們,只練一台機的人幾乎是不存在的。 在比賽中一直使用A機,實際上也接觸過數10機(特別強力的機體)以上的玩家占了大多數(當然主要用的就數機)。 說到原因,最重要的一點是,自己用過以後才會知道這台機體如何才能作出對策。其次,使用不同性能,武裝和COST的機體可以加深對系統的理解。
嚴格意義上來說1機達人會有在對策其他機體時無論如何也無法注意到的地方,這個就是他們薄弱的環節。 當然,草草的使用某部機的話是無法深入理解那部機體的,所以還是需要一定深度的練熟某部機體。

主練的機體1-3台,其他能夠掌握並活躍的機體幾台”這樣的玩家意見是最多的,也許就是一種理想的狀態。 等到了上級者水準,就可以練習更多的機體,新手們還是把機體限定在數台為好。
另外對於要對策的難敵,自己也應該親自操作一下。

最基本的技巧篇

這裡解說的是主要是“為了讓機體運作起來”,最開始也是絕對要記住的重要技巧。

補充:這裡說的是一些通常移動和攻擊的機體的基本技巧。地走機等一部分特殊的機體不在本章節的範圍內。
這裡假想的是一些一般的常見的3000和2000這樣容易操作的機體。


BD
慣性跳躍
必須技巧1
 輸入方法:BD之後鬆開跳躍鍵之後再按跳躍鍵。

BD
之後再次按下跳躍鍵後,可以利用BD的慣性上升。

通過這樣的操作。可以做到“―へ” 樣的上升下降動作,好處是Boost效率高並且帶有回避效果的移動。首先什麼都別考慮直接練習BD慣性跳躍吧。 

另外跳躍的部分可以通過方向鍵來調整,後半段上升下降的方向可以自由變化。 這點可以操作好的話就可以有效率的進行長距離移動,所以也是重要的技巧。  慣性跳躍好用程度也根據機體的不同而變化。
 上升慣性好,落下速度快的機體的話,即使使用相同量的Boost,可以做到位移更大的移動,通過按方向的慣性跳躍技巧可以做到一下子接近敵機或者拉開距離。


BR
連射
必須技巧2  輸入方法:射出BR之後BD取消,然後反復操作連續打中敵機。

因為BD可以取消行動,所以能連續進行攻擊。 利用這點通過反復的BR和BD的交織,可以連續打中對方。
這就被稱為BR連射。

Wiki
上的Combo表裡BD用“》”來表示,三連BR的出法就是BR》BR》BR。 
BR
打中三發後對手機體會強制DOWN。並且會變成黃鎖(黃鎖的物件一般是無法操作的無敵狀態,比如DOWN狀態),所以BR三連射是打中後就不用擔心遭到對手的反擊並且提高傷害的一種攻擊。 
(
根據機體的不同也有主射兩發就強制DOWN的機體。比如フォビドゥン和メッサーラ等等) 

BR
之後可以用BZ來取消的機體的話(比如初代),就可以BR》BR→BZ或者BR→BZ》BR(→是普通取消的意思) 這樣只用1次BD就可以打DOWN對方。節省BOOST的時候就可以這樣操作。

格鬥Combo必須技巧3  輸入方法:使用Step和BD取消來連續格鬥直到打DOWN對手,打出高傷害。

格鬥打中後,利用Combo來加大傷害。 當一套格鬥出完後,一般傷害在140~200之間。但是連格鬥Combo的話,則可以期待200~250以上的傷害。 而且基本上一套格鬥出完後敵機達不到DOWN值,敵機並不是強制DOWN狀態。這樣的情況下被敵方受身後很容易遭到反擊。

有些玩家會有“Combo,聽上去好難啊”的想法,其實完全沒有必要擔心。 和格鬥遊戲不同,NEXT以及本作的Combo,只要時機不是掌握的太差,都可以通過取消(Step取消或BD取消)來安定的連上。 大多數情況下都可以在敵方的硬直中安定的連上Combo。總體來說Combo的難度很低。 比如無限正義的橫N>橫NN這樣的基本Combo。
Wiki
裡“>”代表用Step取消格鬥的操作,所以具體出法就是橫格第二段打完後Step取消,然後橫格再出到底。 這個Combo的話中間Step的話就按橫方向Step就OK了。

實際操作一下就會明白,想這樣的格鬥二段目後取消再次格鬥出完的Combo,實際上是又簡單效率又高的Combo。 因為很多機體都可以流用,所以作為基本Combo從一開始就應該要學會。 
C
路線以下的CPU戰,僅僅用這種Combo就足夠了。 

抓落地

VS
系列的根本。 因為無論跑還是飛,總要消耗有限的Boost,而落地時必然會產生硬直。 

理解了一定程度的本作理論知識後就會明白,抓住落地硬直進行攻擊是多重要的一點。 雖然不同機體用法不同,但是基本上不要亂開槍和過度使用BD,切實的瞄準對方的落地硬直進行射擊吧。 

記住覺醒的使用方法

提前練習一下對人戰理想的覺醒使用方法。 例如,3000機的話,1落前1次,1落後到再次中彈前使用第2次,然後為了在終盤的時候能夠再用一次覺醒而立回的話是最理想的。 關於其他COST具體的覺醒時機的話,可以參考《新手指南(3)》裡的解說。

基礎知識篇

必須技巧是不是已經能掌握了呢?
這裡我們介紹一下關於操作方面需要記住的基礎知識。 

關於紅鎖

遊戲開始的時候可以看到對方機體上綠色或者紅色的圈,這就是鎖定標誌。 通過切鎖鍵可以切換鎖定機體。 當這個鎖定顏色變成紅色的時候,就說明對自己的機體來說,對方進入了射程距離內。 

具體表現為,自己的BR等射擊就會帶誘導(後述)。 基本上這個遊戲中只要誘導沒有被切斷,就算是普通的BR也會向著對方追去。
要說為什麼BR會跟蹤…只能說這個遊戲就是這樣設定的。 總之,新手要記住,當鎖定框是綠色的時候,就算再怎麼BR連射的話也是不可能打中對手的。 

順帶一說的是紅鎖距離的長短是根據不同的機體有不同的紅鎖距離的。 

關於誘導

在紅鎖一節中說明的,射擊帶誘導,那誘導究竟是什麼東東? 誘導就是對方想自己開BR,子彈會向著自己的位置跟過來。 當對方向你開槍,你橫向走路移動的話,(也就是和射過來的BR90度角方向移動),不管是不是正在走路都會中槍。
不可思議的是,子彈居然沒有向著你開始走路前的位置打去,而是直接打中你走路中的機體,這就是所謂的誘導。 

但是,這個誘導也不是射擊就必定會中那麼強。
基本只要BD或者上下移動的話就可以甩開射擊的誘導。 另外,使用後述的Step的話,就可以切斷誘導本身。 

關於Step

Step
可以切斷BR等攻擊的誘導。 
一聽到這樣的解釋就能完全理解的人,不是天才就是NT吧….具體Step能做什麼,我們具體來說明。 

可以回避對手的攻擊

對手的攻擊,會向著Step啟動瞬間的地方過去。 
BR
就不用說了,像是敵方揮著光劍向自己砍來的時候,用Step(切斷誘導)就可以進行回避。 當然因為機體武裝的不同等原因,Step的移動距離不夠的時候還是會有來不及回避的狀況,但是Step承擔著回避對手攻擊以及確實切斷對方武裝誘導的重要的職能。 

格鬥可以用Step來取消

格鬥動作中的話,不管打中還是沒打中都可以用Step取消。 除了可以切實的切斷誘導,讓別人難以干擾外,還能比BD更短的移動距離,方便連接Combo。 順便,格鬥中用Step取消的話會有彩虹一樣的殘像效果。一般稱為“虹Step”


關於格鬥


方向鍵和格鬥鍵的不同組合可以用出不一樣動作的格鬥攻擊。 一般的傾向是:
N
格鬥高威力,但是突進方向是直線,容易被迎擊。 橫格威力低一點,但是突進是帶繞槍效果的,時機掌握的好的話,BR程度的迎擊是可以繞開並打中對方的。 
新手格鬥比較容易被迎擊,所以不要隨隨便便就出格鬥,但是CPU戰裡簡單的A路線的話,可以試試自己的機體擁有怎樣的格鬥性能。 

關於飄射

當背向對手的時候按射擊,機體就會自己調整方向並且射擊的動作叫做飄射。 
在空中出飄射的話,只要不取消的話就會在空中停留並且會延遲射擊,浪費Boost以及產生硬直,也就是說空擋特別大。 
BR這樣的可以邊移動邊射擊的武器,都有射角這個概念。在射角內射擊的話,就不會發生飄射。當然,在射角外射擊的話就會發生飄射動作。
射角的廣與窄取決於不用機體和不同武器。 
為了不出飄射,在CPU戰的時候也記得要意識到射角這個概念。 

關於OVERHEAT

OVER HEAT
就是Boost全消費的狀態。也指在這個狀態下的落地動作。 之前就說過這個遊戲重要的一點就是抓落地,不過在這作中落地硬直的長短是和BOOST量成反比的。 

比如慣性跳躍一次後的落地,還有OVERHEAT狀態下的落地,他們的硬直時間是有很大差距的。 
具體來說,BOOST50%(槽的顏色藍色~黃色)的程度落地,大約20幀,BOOST槽微量(槽的顏色紅色)的程度落地,就會有30幀的硬直。 
而OVERHEAT狀態下的落地,會有40幀的硬直,這是相當危險的。 
因此在對手射擊的間隙進行落地就很重要了。 
雖然這樣說,但是對新手來說比較難掌握,新手只要記得小心的落地這點就足夠了。 
和CPU對戰也不用太在意這點,作為知識先記下吧。 

最後

到此,基本的技術和知識已經都介紹了,感覺怎麼樣呢? 
CPU對戰並學習必須技巧,我想也會慢慢的熟悉遊戲的氛圍。 
如果打了幾次後能夠理解到目前為止說明的內容就好了~~ 

從新手指南(2)開始,就會講解對人戰的立回篇了,可以說是提升實力的捷徑。 
通過比較別人和自己的操作,思考之間的不同,反復研究積累的話,應該可以迅速進步吧。
之後仍然有很多要記住的東西,請不要放棄繼續下去。


新手指南(2

本文的目的 在《新手指南(1)》裡我們解說了基本中的基本技巧,現在是時候和大家說明一下對人戰的“立回”了。

什麼是立回

簡單來說。就是採取對自己有利的行動。 例如,萬能機在近距離和格鬥機戰鬥是處於不利的一方,這時候拉開距離進行射擊戰的話
這樣的動作就是立回。
 另外,因為這個遊戲是2VS2的遊戲,為了和自己隊友的連協,以及打亂對手的連協而採取的走位也稱之為立回。 

當然,每台機體都有自己有效的戰術,戰略,擅長的距離等等,因此立回也根據機體的不同,組隊的不同而產生變化,所以要求玩家立回做到隨機應變。 

關於每台機體的立回,請參考Wiki每台機體的使用方法。 

連協的重要性

從遊戲性質是2 VS 2來說,雖然是兩個人的很小的團隊,但是如果沒有團隊精神的話是打不贏的。
緣何這麼說呢?
因為有戰場法則的存在,其中一個法則是:假設每個人的戰力相等的時候,戰鬥力和人數的乘積成正比。比如機體性能,玩家水準處在同一水準的情況下,1對1的話當然是難解難分,而2對1的情況下,2人的一方當然是有利的,但是2個人一方並非是比對手強1倍,而是強四倍。(2*2對1*1=4對1)。
也就是說,1對2戰鬥的話,1個人的這一邊要比對手強4倍才能打到互角的程度。 

因此,怎樣才能創造出2對1的局面,以及如何在1對2的局面下擺脫窘境,是決定勝負展開的重要條件。
所以,哪怕自己個人實力強于對方的情況下,和隊友沒有配合好的話,還是會有被對方打敗的可能,這就是團隊配合的重要理由。 

下面就來具體介紹一下立回的理論以及連協的例子。關於每台機體的立回,請參考Wiki每台機體的使用方法。

什麼是體力調整

讀到這裡的人應該已經通過和CPU的對戰瞭解到了COSTOVER系統了吧。
那究竟什麼是體力調整?這裡我們重新解說一下。

例如3000和2000的組合
命運和夏亞專用勇士組隊。
 這兩台機體的耐久力分別是680和600。
也許你會想“什麼呀?才差80HP”,其實實際上並非如此。
按照遊戲理論的話,低COST機要比高COST機後落得前提來考慮的話, 命運680的耐久力可以用兩次,而夏亞專用勇士的耐久力只有600+300=900。 而為了彌補這個“合計耐久差”而採取的立回,則稱為體力調整。 

具體怎麼做? 
1.
合計耐久力差不多的時候,高COST的機體在前方作戰,低COST的機體控制在後方作戰。 
2.
合計耐久力高的一方在前方作戰(但是低COST機的話可以和高COST機平行或者稍微靠前一點)
明白這兩點的話就沒問題了。

那麼,為什麼合計耐久差不多的時候要高COST機在前方呢?也許你會有這樣的疑問。
這是因為低COST機比高COST機機動力等來的差一些,所以當剩餘耐久相同的時候,生存力來講高COST機比低COST要高。 

另外,希望不要理解錯的是,前衛這個角色並非一定突擊去取別人傷害的。
例如比隊友靠前,集中敵方的鎖定後自己以回避優先的立回方式減少自身的傷害,同時讓後衛的隊友輸出傷害,這樣的戰法如果可以做到自己不被彈,後衛隊友去輸出傷害的話,可以說十分漂亮的完成了前衛的職能。 

體力調整不僅僅是合計耐久

準備要COSTOVER的低COST機在遊戲終盤的情況。 假設還沒有落的低COST機,例如夏亞勇士的耐久在100左右的時候。 

這時候剩餘耐久是400,1落後是300複歸。
數字上看只有100耐久的差,但是狀況會產生變化。 雖然在1落之前就算被彈,也只是重新下來繼續戰鬥,但是從對手看來,你沒有高COST機那樣的生存力,1落之後會因為COSTOVER而耐久減半,所以會自然盯著你來。
如果耐久力300的情況下受到100的傷害後耐久就只剩下200了,這樣的耐久,一般的萬能機就可以通過一個Combo解決戰鬥了。
可以說被擊墜了的話就會陷入相當危險的狀況。 

體力調整為什麼是重要的?

讀到這裡的話,我想應該可以明白,根據體力調整,可以防止被以最小的傷害數位來決定勝敗。 

就拿剛才的例子來說,命運和夏亞勇士的情況下,最速的取勝條件是兩落命運,這樣只要680*2=1360傷害就可以解決戰鬥。
但是,通過體力調整,在戰場上兩機交替站位來彌補的話,最大可以承受2258的傷害數值(理論上,因為不太可能最後兩機都只剩1HP) 

從這個例子可以明白,體力調整是可以讓你更好的使用COST和覺醒,把機體的性能發揮到最大限度而採取的必須戰術。 關於體力調整就先說到這裡了。 
________________________________________
不同COST應該被擊墜的時機

通過剛才的體力調整的說明,相信大家已經理解了被擊墜的順序和時機的重要程度。 在這節裡我們來簡單的說明一下各種組合應該被擊墜的順序。 在新手指南(1)裡已經說明了1000機不推薦給新手的理由。因此,一開始的話推薦3000&2500和3000&2000的組合。 

3000 
 3000
最高COST的組合。
 隨機組隊裡經常發生的典型事故,基本上是不推薦的。 兩個各1落,或者一台機兩落就要輸,所以前後衛要分清。 前衛在前方盡情的暴走,後衛則要以回避為最優先邊回避邊援護。 前衛第二次覺醒使用完之前,後衛要溫存好體力和覺醒。

3000 
 2500
3000和本作新登場的2500的組合。
 雖然受到COSTOVER的影響很大,但是在場上的戰力也是最充實的。 
2500
在第一機的時候如果留下足夠的耐久而不半覺醒的話到第二次半覺前可能就會被做掉。 和3000組隊的話基本要讓3000先落,但是根據組合以及戰鬥的展開,也可以2500先落。 覺醒次數3000機3次,2500機2次是最大的了。

3000 
 2000
前作最合適的組合。在本作也是主要的組合之一。
 受到COSTOVER的影響相對較少。也不像3000&1000組合那樣高COST機不容易先落。
爆發力和安定性比較平衡是這個組合的長處。 最初3000在前方邊搶血邊調整體力,2000機邊在後方援護。 覺醒次數3000機3次,2000機2次是最大的了。

3000 
 1000
1000的Boost,耐久力都比較少,所以先落造成COSTOVER的可能性很高。

如果不落的話覺醒很難積攢,也有些1000機較容易被放置PLAY。 為了不引起COSTOVER,序盤的時候1000機要求在後方保命為主而立回。 就算高COST機先落達成的話,也要留意不要讓高COST機兩落了。 

2500 
 2500
感覺以及剩餘耐久和3000&2000的組合很接近。
 後落機只會剩餘2/5的耐久,所以最初就要先決定讓誰先落,然後分清前後位或者雙前衛。 像這樣的組合,先落的2500機,最少2次,盡可能的覺醒3次為好。 

2500 
 2000
基本上讓2500先落,2000後落。但是無論那台機先落,事故率相對比較小。
 但是,爆發力上來說要比高COST組合來的差,有點半調子的感覺。 

2500 
 1000
帶入1000COST的實用組合。
 理想狀態是最初2500機1落+1000機1落,這樣的話保證第二台2500機是新品狀態。
因此,前半時候1000機需要一定程度的靠後一些。 

2000 
 2000
中等COST組合。
 初看是不會引起COSTOVER的平衡組合,但是本作因為覺醒的式樣,考慮到2000COST的火力以及戰線維持能力的話,要安定的發動兩次覺醒比較難。而且如果不能貫徹同時落的戰術的話,會在被對手打亂體力調整而敗北。這樣的情況非常多。 雖然是新手經常希望用的組合,但是基本不推薦大家這樣組。 

2000 
 1000
前作就有的中低COST組合。
 首先作為前衛的1000機在前方搶血,2落的同時和2000機一起落的情況比較理想。
因為本作利用覺醒強攻成為可能之後。2000機比較容易被對手鎖定。 

1000 
 1000
低COST組合。
 最大可以落5次,但是一不小心可能就速度敗北了。 被擊墜次數多也就意味著孤立的時間比較長,就需要單機也具有一定自衛力。 不用說也應該明白,剩下1000COST的時候,最好是兩台1000機都是新品狀態。
總之COST1000機很不推薦新手使用,這種組合一般面向的是上級者的編成。 

其他,遊戲中應該要注意的地方

好了,體力調整和各種組合最好的被擊墜的時機等大家都熟悉了吧。
這裡開始解說一些對戰中應該要注意的點,以及2 VS 2中有效的技巧。 在完全理解了體力調整之後,再往下讀吧。 

不要和隊友離得太遠!

連協的基本就是“不要和隊友離的太遠”。 和隊友盡可能的保持在較近的距離,這樣才可以互相救援和援護。 而且,兩個人布彈幕的話就會讓對手比較難以進攻,這樣才能方便體力調整。 

對新手來說,一般都會自我中心的去移動,毫不關心隊友的位置。
或者自己取不了傷害的狀況下被對手兩機追著打 ,這樣的情況是最糟糕的。
還有,在隊友被擊墜的瞬間,會短暫的形成1VS 2的局面,這時候希望大家要退後以回避為主。 

想定對手的覺醒

本作不單單是如何活用覺醒,還有一點是如何度過對手覺醒的時間。
因為各種組合他的覺醒可能次數也是相同的。 為了減少對手的覺醒,就要打亂對方的體力調整,以及在對手覺醒中擊墜對方。 但是,對手當然也會為了不讓你這麼做而立回。所以最初應該記住對方的覺醒次數。 例如3000+2000的組合裡,當對手COSTOVER的2000機覺醒用完後,就無法再使用覺醒,這時候就是追擊對方的機會了。

意識到被鎖定的警告

被鎖定警告就是畫面邊上閃現的黃色或者紅色的警告表示。 這是被對手鎖定的情況下,在對手方向會亮起兩色的警告標誌。 當對手用BR等攻擊攻擊你的時候,警告框就會轉為紅色。 如果等意識的這點的話,就可以比較容易的應對對手的對準軸的攻擊。
也可以通過被鎖定警告框瞭解到自己是不是被雙鎖了。 

但是,警告框不會對流彈有反應外,對於ヴァサーゴ的放置光線照射這樣的瞄準非鎖定攻擊目標的武器也要留意。 

雙鎖是什麼?

兩台機體同時鎖定一台機體稱為雙鎖,或者一台機體被兩台機體同時鎖定也叫雙鎖。 如果被雙鎖的情況下應該以回避優先,相反如果對方有一個人DOWN的話,自己和隊友就應該去雙鎖對手兩一台機體。 

雷達的重要性

雷達在畫面右上方。對於確認視線外的位置很便利。 

例如你格鬥打中了對手A,然後希望用格鬥Combo連擊的同時又擔心被對手CUT。
這個時候雷達就起到了作用。 如果A的隊友B筆直往這裡趕來並且警告框變紅色的時候:
就儘早採取回避行動並準備迎擊等等在被CUT之前做好對應準備。 

雖然一開始會比較難,但是要養成經常去check雷達的習慣。 

射擊技術

在2 VS 2中,抓落地以外的射中對手的技術也是必要的。
這裡就解說一下這種射擊方法。 

射擊的技巧(根據時機分開射擊)

慣性跳躍的上升或下降中射擊
一邊節省Boost槽邊移動邊射擊的一種方式,也並非是一種技術

副射取消主射意外的有效果

通稱副射取消。 因為取消補正的關係,傷害會比BR三連射來的小,但是當並不確定能打中的時候,可以以較少的Boost來達到布彈幕的效果。 特別是BZ,誘導和BR不同,強制DOWN的時候也有打上效果,可以延長拘束時間。

比對手飛得低
比對手飛得低的話可以比對手先迅速著地,不容易被對手抓到落地。
也可以發揮Boost量的優勢,冷靜的抓對手的落地。 但是一直貼著地面搞的話需要上下回避的攻擊就比較難躲,需要隨機應變。 

慣性上升中一邊控制機體方向一邊射擊
慣性跳躍上升的時候可以按方向鍵調整方向,儘量把正面對著敵方,防止出飄射。 

對準軸和錯開軸

這裡的“軸”指的是對手BD的方向,以及自己BR的方向兩種。 也就是說,對準軸就是讓對手的BD方向和自己的BR方向在同一條直線裡。 

例如:如果有一個筆直向後逃的對手,適當的攻擊就能打中吧? 這樣的狀態下如果對手橫向BD的話怎麼辦?射擊的話因為對手橫向移動,是打不中的。 這就可以說是錯開軸的狀態。(下圖)(→是BD方向,⇒是BR) 

     敵 →              ⇑      敵→ 

            ⇨         ⇑
 自                自
 

那麼,對準軸的話需要怎樣做?只要讓自己的BR和敵機的移動方向一致就可以了

     敵 →               自 ⇒       敵→ 

               ⇨                     ↑      自 

這樣的話只要對手不在錯開軸,就可以打中對手。W0和00的CS就特別重要。 並且,和對手高度一致的話就更容易打中對手,不,應該說是確定會命中。 要點就是,對於逃的對手,要從正後方進行射擊。 

逃的方法,以及爭取時間的各種方法

這裡介紹一些逃的時候的技巧。 其中有一些很人擅長追別人。即使是做到爭取時間的程度也沒有關係。 你們可以認為是為了爭取隊友來救援的時間。 

使用建築物

建築物可以抵消BR等大多數的攻擊,雖然有一些核暴風以及照射光線等可以貫通的武器, 不過利用建築物著地的風險是相當低的。 請一邊思考對手可能採取的行動,一邊利用建築物來著地吧。 

向高空飛

飛到對手的鎖定框變成綠色。用於回避亂戰,以及等待隊友救援的爭取時間用。 具體是在被對手兩機追擊並且對手的高COST機覺醒的時候有效。 當然此舉會消耗大量BOOST,如果沒有覺醒的輔助或者同伴的幫忙的話,被彈是無法避免的。 還有,就算飛向高空也有會被打中的可能,比如師匠的覺醒橫格以及N副射等,所以也不是萬能的。 

重要的是飛到對手的頭上,然後順便考慮怎樣才能最終逃脫的方法,或者是等待隊友救助的方法。。 當上升到一定程度後看准空擋錯開落地的話,還是不太容易受到反擊的。 一部分地走機等上升性能差得機體不太適用這招。 

給玩過GVGN之後繼續玩EXVS的玩家

因為以前的習慣很容易拘泥于三連BR,但是這次因為OVERHEAT等等著地關聯的新系統的導入,加上補正率的惡化,三連槍的傷害並不像前作那麼高。 要在腦子裡記住的是:要比前作更快的打DOWN對手才能對之後的展開起到有利的幫助。
而且不適用取消補正的武器也存在多種(比如三角架以及DX的副射等等),具體請參考Wiki的機體資料。 

另外盾系統也進行了很大的改變。 因為前述的著地系統,像前作一樣的抓落地的話抓不到的情況還是很多的。 

因為覺醒系統所以強攻也變的可能等等,總體和前作來說是區別很大的遊戲。所以就算是GVGN的老玩家,也重新開始挑戰吧。


新手指南(3)

 
本文的目的
本文將對本作的新系統-覺醒系統進行詳細的解說。 

對於需要注意的機體,將在《連敗新手矯正講座》裡說到。
請參考“知己知彼才能百戰50勝”。 

巧妙的使用覺醒吧

本作其實是“利用覺醒的立回遊戲”,如果不學好覺醒的使用方法基本就會輸。 
並非是“用好覺醒的話將會讓戰鬥變得有利”而是“用不好覺醒的話,戰鬥就會變得不利!”。因為對手也會使用覺醒所以這是當然的。

希望大家記住的覺醒的式樣

 
覺醒槽在50%以上時就可以使用覺醒。※以後我們把覺醒槽100%時使用的覺醒稱為全覺,把100%未滿時使用的覺醒稱為半覺。
 覺醒槽在“給予敵人傷害”“受到敵方的傷害”“隊友被擊墜”“自己被擊墜”“盾防成功”等而增加。
增加量大致上從少到多分別為“盾防成功”<“給予敵人傷害”<“隊友被擊墜”<=“受到敵方的傷害”<“自己被擊墜”的順序。但是在覺醒中的時候無論什麼行為都無法增加覺醒槽。
 覺醒後Boost和武裝的彈數全部回復。(但是也有不回復的武裝)
 武器的Reload時間縮短。也包含IWSP等換裝TYPE的武裝。(也有無法縮短Reload時間的武裝)
 CS的蓄力時間縮短。基本上縮短到原來的一半時間。(基本上是優點,但是如果連打速度太快的話也會造成誤發)
 行動高速化。射擊格鬥的發生和動作變快。
 各種攻擊的Down值減少。格鬥的話,經常用的N格/橫格2+3的COMBO將不會造成強制DOWN。
 根據不同的機體會有攻擊力5%上升,防禦力20%上升的效果。對於多段的照射武器效果顯著。
 覺醒槽積蓄到100%後就不會增加。
 下麵的是全覺醒才有的效果:
 硬直或者DOWN中也可以使用。使用後立刻變成空中複歸動作。和普通的受身不同,在動作中是無敵的。(這種狀態下使用的覺醒會作為懲罰而消費30%的覺醒槽)
 出現自己機師的特寫,並有專門臺詞。(表示僅僅覺醒者本人才能看到
)

覺醒中的追加效果

COST3000

 
師匠高達
攻擊力上升20%
 高達DX

月光炮會變成合體月光炮,威力和槍口補正強化,發射前帶有霸體效果。
 00高達
啟動三紅效果。(變成OOR,BD格鬥和特殊格鬥發生變化)。攻擊力小幅上升。
在沒有攻擊動作的時候被彈的話會量子化,消費約20%的覺醒槽。覺醒防禦補正上升5%。
 00Q
BD
格鬥發生變化。在沒有攻擊動作的時候被彈的話會量子化,消費約20%的覺醒槽。
 
COST2500

 Ζ
高達
攻擊動作中帶霸體。
變形特格發生變化。
 FAZZ高達
攻擊動作中帶霸體。
FA的時候特射的特效發生變化。
 神高達
攻擊力上升20%。特格突進帶霸體。
 刹帝利
盾防變化成全方位對應的防禦。
 新安洲
高機動模式的副射彈數變成4。
 智天使
格鬥CS發生變化。
 海盜X1改
CS變成核彈。(1次覺醒只能使用1發)
COST2000

 
龍高達
攻擊力上升20%。
 EXIA
N
格和BD格性能變化。但是覺醒防禦補正只上升5%。
 GP01
N
格性能變化。
 GP02光束劍常時強化狀態(攻擊力和判定強化)。
 紅異端
變成POWERED RED形態。

COST1000

 
紮古改
紮古手雷1次丟3個。
 茲搭
變成BOOST開放狀態。

覺醒技是什麼

一部分的機體同時按射擊鍵+格鬥鍵+跳躍鍵就可以使用覺醒技。 
雖說是強力的技能,但是使用時覺醒槽和BOOST槽會一下子消費完(只有露娜紮古只消耗少量)。所以請想清楚再用哦。
各機的覺醒技請參考Wiki。 

半覺醒的使用方法

半覺在這個遊戲裡非常受到重視。
要說理由的話,通過半覺可以做到BOOST回復+彈數回復來強行抓別人落地。
正如大家知道的,覺醒的話BOOST槽和一部分武裝的彈數會全回復,因此:
快要被對方抓到落地了!”-》通過半覺回避然後反擊這樣來使用。或者是“還差一點點就可以抓到落地了但是Boost快沒了!”-》覺醒後確實的抓住對方落地並打DOWN對方等使用方法。 

全覺的話覺醒時間稍微長一點,也帶有一些附加效果,但是全覺後打DOWN對方,對方一般就躺在地上裝死不起來拖時間,這樣全覺就浪費了。
如果比較的話。全覺只有在被COMBO中以及被彈中回避這個優點外,基本上就沒什麼優點了。所以可以多次使用回復彈數+回復BOOST的半覺,在進攻這個意義上來說要好于全覺。 
使用半覺確實的每次都取到傷害並打DOWN對手,或者確實回避掉對方的抓落地的話,效率上來說遠遠高於全覺。

基本上,處於前衛位置的3000機,要使用3次半覺。
大致的情況是,1落前,1落後以及1落後體力僅剩一點點的時候可以蓄到3次半覺。 
必須注意的是,覺醒中被擊墜的話,不會增加覺醒槽!以及覺醒中的時候受到傷害的話也不會增加覺醒槽。
前者的話已經說過好多次了,但是沒有考慮到後一種情況的玩家也意外的多。 
例如3000一落後的半覺結束的時候還剩600耐久的話毫無疑問終盤可以再次使用一次半覺。
但是如果3000機一落後的半覺的時候被對手打到只有400耐久的話,恐怕這盤3000機就無法再次使用覺醒了。 
雖然有些囉嗦,這裡還要重複一次,這個遊戲是利用覺醒的立回遊戲。 
當你覺醒時被擊落,或者覺醒時受到多餘的傷害,對手就會判斷你無法再次使用覺醒而對你進行猛攻。 

關於覺醒的遊戲理論

 
前衛的3000或2500機至少覺醒2次,盡可能的覺醒3次。1落前儘量使用1次半覺。
 如果說前衛的2500以上的機體如果能合適的使用覺醒的話會占到勝負的70%以上的因素也不為過。
如果說你輸掉的比賽裡有30%以上是擔當前衛的2500以上機,卻把覺醒積攢到100%的狀況的話,除了在覺醒的使用方法外可能立回也有些問題。特別是3000機的場合,一般人不會把覺醒累積到100%。除非是實力強于對手太多而隨便玩玩的人。2500機因為耐久上的不安,可能會導致這樣狀況的發生,但是為了不陷入這種情況而努力也是脫離新手的一步。
 1000機根據機體區別很大,但是至少要用兩次半覺。
 後衛的3000,2500,2000機全覺1次,或者覺得有機會的時候半覺。
 覺醒中不要被擊墜。被擊墜時不增加覺醒槽。
 覺醒中不要受傷害。受到傷害也不會增加覺醒槽。
 當自己覺醒中的時候並且體力只有個位數時,確定能格到對方的場合,是警戒CUT還是打全COMBO取決於玩家自身。己方在有利情況下不用太拼,而自己處於不利的情況時,可以賭一下。
 除非是自己判斷這場戰鬥中無法再積累覺醒槽了,否則覺醒可以使用了就要立刻使用(某些情況需要用覺醒逃的場合除外)。當然,也嚴禁在沒有意義的情況下使用覺醒。
本作中覺醒槽滿了後就無法繼續增加。
還有,在覺醒槽50%以上100%未滿的時候使用的覺醒,僅僅比半覺長一丁點時間,但是又沒有全覺的DOWN回避效果,又會把覺醒槽消耗完,是最沒用的一種覺醒。
積累了50%的覺醒槽卻抓不住使用時機的人,在判斷是不是要用覺醒來追求回報的時候請稍微積極強硬點的去考慮。
 覺醒前請提前用完有用的武裝。覺醒後因為會彈數全回復,所以強力但是reload時間長的武裝可以一瞬間再使用。所以準備要覺醒前請提前不要保留的使用武裝吧。(當然也不是胡亂亂用,不然容易遭到反擊)。特別是通常不Reload的武裝也能回復這點很重要。
這些武裝一般是叫出援護的武裝。雖然是回數限定但是相對性能很優秀。這些武裝通過覺醒也能夠Reload的好處是相當明顯的。所以養成覺醒前把這些武裝用完的習慣吧。
但是也有即使覺醒也無法回復的援護或武裝。請通過Wiki事先調查好。
 不要亂用覺醒技。覺醒技都是能打出大傷害的翻盤技,作為最後的王牌使用。
但是覺醒技使用的瞬間就意味著覺醒的終止以及Boost槽變空。根據機體也會發生相當大的空擋。可謂是高風險高回報的武裝。
因為華麗的特效,是充滿浪漫氣息的技能,有些人非常想用覺醒機終結對手,但是請務必判斷為確定能打中的情況再使用吧。“覺醒-》立刻用覺醒技”瞬間就會結束此次覺醒,請不要這樣操作。
 全覺基本是受到COSTOVER的機體才會去使用的覺醒。3000和2500,或3000和2000的組合中,後衛不小心先落的話可能就會陷入只能使用全覺的糟糕局面而導致敗北。
在有COSTOVER的組合中先落的機體一般都要把覺醒用於進攻。
 如果僅僅只看此文會覺得“覺醒就是遊戲全部”,當然其他要素也是重要的。並非說僅僅靠使用覺醒的使用優劣來決定勝負,完全按照理論做卻也陷入不利的局面的狀況當然也是存在的。

如果隊友覺醒了的話

隊友如果覺醒了的話,我就退下在後方援護吧”這樣做的玩家不少。但是實際上,隊友覺醒中是自己活躍的最好的機會。
基本上,覺醒中的機體容易受到敵機的集中鎖定和攻擊。 
如果這個時候自己空氣了,那麼即使是覺醒中的隊友機,也無法完全避開對手所有的攻擊。 

反之,大家可以認為覺醒中的隊友吸引到敵機的注意力,正好是自己趁機發揮的好機會。 
自己耐久力足夠的話,盡可能的和覺醒中的隊友一起進攻吧。 
這個遊戲考驗的是團隊配合,當自己無法輸出傷害的時候隊友去輸出,隊友無法輸出傷害的時候就自己去輸出傷害吧。 

覺醒的時機和戰略意義

正如上面講的半覺的使用方法以及關於覺醒的理論,覺醒的時候會附加各種效果,使用的時機只要不搞錯的話就能有一定程度的提高。
應該使用覺醒進攻的狀況也好,應該使用覺醒逃跑的狀況也好,應該保留覺醒的狀況也是存在的。 
當一下子難以判斷的時候,在戰鬥開始前可以先稍微考慮一下如何使用覺醒。 

另外,當熟悉了遊戲以後,不僅僅要考慮覺醒使用時的狀況,覺醒使用後的狀況也考慮進去為上策。 
不過,根據COST的不同也有模式化的覺醒使用方法,請參考下文。 
當然,也不要忘記並非每次都可以成立……

不同組合的覺醒使用時機解說

3000 +3000
前衛3000半覺三次,後衛半覺一次是基本。但是後衛3000因為不能落,所以很難積攢覺醒槽。半覺一次是極限了。

3000 +2500
按機體決定前後衛。先落的半覺三次,後落的半覺2次或全覺一次。
但是後落耐久力的關係,後落機被擊墜後的覺醒多數用於逃跑。

3000 +2000
3000
機1落前一次,1落後一次,二落前一次累積三次半覺。
2000機一落前一次,一落後一次半覺,或者保險用的全覺一次。

3000 +1000
3000
目標半覺三次。1000一次半覺是肯定的,第二次取決於對戰的展開。
1000側先落的話3000的半覺次數就會減少,將會使戰況變的嚴峻。

2500 +2500 
兩機都能安定的半覺兩次。靠前的2500可以考慮爭取一下三次半覺。

2500 +2000 
兩機都是安定半覺兩次。但是不能要求太多

2500 +1000
兩機安定半覺兩次。根據耐久以及活躍度來說半覺三次也是可能的。兩機都覺醒三次也有可能性,但是大多情況在三次覺醒之前就取得了勝利。2500+1000的組合都說是安定組合就是這個原因。


2000 +2000
兩機努力一下都半覺兩次是極限了。2000+2000不推薦也是這個原因。
如果對手是2500+2000以下的組合的話,全覺也是可以考慮的,對手是2500+2500組合的話,十有八九會陷入不利局面,所以1落前有覺醒機會的話就用掉進攻吧。

2000 +1000
1000
半覺兩次,盡可能三次。2000希望可以用兩次半覺。
因為是很明顯的2000機會被盯著打的組合,所以2000機如何巧妙的積累覺醒槽是勝負的關鍵。

1000 +1000 
每1落就能安定覺醒一次。如果考慮隊友被擊墜也能加槽來看的話,雙方合計七次半覺也不是不可能。子彈和boost用完的話就積極的覺醒吧。1000機沒有覺醒技(龜霸以外),覺醒中被擊落的危險性要比其他組合來大得多,1000機幾乎嚴禁全覺。



連敗新手矯正講座

概要
本文講述的是一些無法取得勝利的玩家的一些壞習慣。連敗,低勝率,拖隊友的後腿等,為此而煩惱的玩家請務必一看。

序論:做好充分的思想準備
Q
.連戰連敗,為什麼就贏不了呢? 
A.每一次對戰都是漫無目的雜亂無章的在玩的可能性相當高。 
敗北的原因有情報不足,經驗不足,缺乏冷靜等原因。 
情報不足可以通過WIKI來彌補。但是經驗不足和缺乏冷靜的話只有不斷通過實戰來提高。 
這時,比起漫無目的的對戰,更需要的是看自己的錄影確認自己應該反省的地方。
通過觀看高手們的對戰視頻,也可以學到Boost管理以及走位元,進攻時機等內容。 
這樣的話會進步的更快。 

戰鬥力本身就有9000的人要提升1000的戰鬥力比較困難,但是本身戰鬥力只有1000的人來說,要提升2000的話也不是什麼很難的事情。 
輸了後總之就是繼續戰!”抱著這樣想法的新手們不如在開始下一盤的戰鬥前,還是建議看看重播邊休息一下。
為了下一次的勝利,先從現在的失敗中總結原因。如果不從失敗中學習的話永遠不會進步。 

勝敗
在這個遊戲中敗北其實就是互取傷害的敗北。 
雖然有各種要素,基本的性質還是“比對手取到更多的傷害就能贏。
為了這個目的: 
 比對手威力高的攻擊多次打中對手。
 回避對手的攻擊。
在這兩點上,比對方做的好的話就可以贏。 
但是回避勢必減少輸出,而過度的回避會讓隊友陷入被圍攻的窘境。 
回避雖然重要,但是要靠自己的手去削減對手耐久,這是系列的原則。 

知己知彼,才能百戰超過五十勝
調查各種主要機體,實際操作操作,掌握機體的特徵。 

首先,為什麼不能取勝? 
如新手指南裡介紹的,不知道取勝的模式,失敗的模式以及不知道對手機的對策,就容易招致失敗。 

無論什麼遊戲都有強的角色和弱的角色。 
需要注意的強機體要提前瞭解,當然,熟悉自己所使用的機體也是必須的。 
總之,不要不明不白的就被幹掉。 
特別是本作的機體性能比較突出,不僅僅是敵方使用,自己隊友也會使用到,加上覺醒系統讓遊戲變的很極端,所以不熟悉對手機體的情況下當然會被不明不白的幹掉。

閱讀Wiki的時候不單單要看武器威力,殘彈數和Reload時間也要好好看看。
另外,很難資料化的機體的機動性和武裝的性質也最好自己使用一下來確認。 
得到這些情報,便可以總結出讓對手感到難受的戰術的一條捷徑。 

自己有無法戰勝的對手的時候,實際使用一下對方的機體吧。 
使用了幾次後,自己也能發現該機體的弱點了吧。 

有著獨一無二的破格武裝,總之,事先要留意的機體
以下列舉一些可以說必須要對策的機體。 
詳細的內容請參考Wiki機體專案。 
 尊者高達
 本機的特徵是有著很長的Boost以及強力的格鬥和覺醒,能淩駕新手對策之上有更多近距離選擇餘地。
從全體看也不是有著絕對強的性能,但是能很方便的狩獵新手,傷害效率也高,容易戰勝技術不如自己的人。
基本對策的話要預計對手的覺醒來立回,總之不要接近尊者高達。特別是中距離戰的話尊者都是要停下射擊的武器以及消耗時間長的CS,中距離甚至還不如2000COST的格鬥機,只要不接近的話除了來自尊者隊友的射擊外基本不會受到大傷害。

 
紮古改
 這台也是狩獵比自己技術差的人的神機。傷害效率很高,狩獵新人比尊者高達還厲害。
首先請要理解紮古丟出來的爆彈是什麼性質以及什麼舉動的一種東西。
如果不知道的話,很容易陷入被盯上壓起身攻擊然後覺醒三連爆的囧境。

 
海盜X1改以及00Q等近接護罩系
 在尊者一項裡提到了一下,為了格鬥成功而裝備了輔助格鬥武裝的近戰得意機體。對於不知道如何對策格鬥機的新人來說是很恐怖的機體。
海盜和00Q都是有著BR並且格鬥都突進良好,和配合護罩很容易強行或者偷襲格鬥打中對手。
對策的話雖然有“不要輕易接近”這樣的鐵則在,但是、更重要的是“被接近後如何冷靜的處理”。特別是海盜,在距離十分近的時候鞭子是打不中的。格鬥也只是普通的判定,所以自己也出格鬥的話更容易應對。
逃跑雖說很重要,但是在對手格鬥打得到的距離下,因為BD的硬直,用BD逃是下下策。充分分析對手的格鬥範圍以及格鬥強度來個別的應對吧。

 ZZ
高達以及高達DX等照射系
 這兩台都有著容易打中的照射系武器。打新手可以取得大傷害而占優的機體。
對付照射系最基本且有效的是舉盾或者STEP”,但是用的好的人會用假動作腦門炮以及2連月光炮等高級技巧需要注意。
對這些機體來說,很容易陷入照射武器打不到人=敗北這樣一種狀況,所以基本上都會互讀對手行為。對這類機體基本沒有完全封殺的對策。

 
戰狼或者黃狗等上位地走機
 這兩台都是活用武裝的攻擊力和地走系的取消行動來減少空擋的機體。新手如果碰上這兩台機用的好的人的話很容易產生“究竟怎麼樣才能打中啊”這樣的狀況。
基本上和隊友十字攻擊是上策,但是機動力高的黃狗也不是這樣簡單就可以打中的。
要說有效果的對策的話就是紮古改的爆彈,或者是TURNX的CS這樣幅度廣的射擊對對手來說也是相當難受的。

 
命運以及SF,TurnX等上位萬能機,或者獨角獸,00(R)等強力主射機體
 首先,獨角獸等有著強力主射的機體,他們的射擊誘導和其他機體不太一樣,如果按照其他躲BR的感覺來回避的話可能會被打中。這點要漸漸去習慣這些機體的射擊誘導。
對於強大的上位萬能機,這些機體強大的源泉是集中了一身的優秀的武裝,所以對策的話需要對這些武裝一一研究。
比如命運的飛鏢和特格,以及殘像,SF的CS和五彩大炮以及待機龍騎,TurnX的CS和特格等。這樣的武裝的特性請提前記住。

 
托魯基斯3
 特殊的動作比較難操控的同時性能很高的萬能機。主射的效率良好,在互讀的情況下的選擇多樣化,所以是台2500的狩獵得意機體。在對托3的時候最需要警戒的就是夾雜著覺醒的SB主射連射追擊。就算自己也覺醒都不能完全逃離托3的接近速度。所以被托3追擊的時候嚴禁自己也安逸的使用覺醒。另外,當自己使用的是偏格鬥的機體的時候,對於對手托3的後SB逃走也是挺令人頭痛的。

保持一顆上進心
為了可以愉快的遊戲,大家都是認認真真的在玩。 
因為大家都是全身心投入,所以對人戰的勝利通常伴隨著快感。 
沒有上進心的玩家對於隊友就是一種累贅,自己的成長也就停滯不前了。。 
對手是認真的在玩,所以自己不認真投入的話就無法取得勝利。
首先,請端正自己的態度吧。 

當無法取勝的時候:、 
1. 哪些事情是不能做的事?請調查一下。也可以詢問別人。
2. 偷學和自己用同樣機體打得好的人的打法和立回。
3. 對於自己不擅長應對的機體,看看用這些機體的人的視點視頻,瞭解一下這些機體在什麼時候會做些什麼,會用什麼攻擊攻過來等。
4. 從別人的視點看看自己的遊戲錄影,看看自己的行動哪些地方缺妥當。


總論(正文)

不能做的事情,請不要去做!
在這個遊戲中進步最重要的一點,濃縮成一句話就是“不能做的事情,請不要去做”。 

很多玩家喜歡去重視一些單挑技術,互相鎖定著的射擊技術等所謂技術層面的東西,但是!
勝率不到50%的玩家,在技術層面之前,還有很多問題自己沒有注意到。因為沒有注意到,所以也無法改正。
反之,如果可以熟知本遊戲的“理論”,在此基礎上不做無謂的立回的話,之後只要一些基本技巧就可以不斷的去取勝。


這裡我們舉一個“絕對不能做”的“無謂的立回”的一個例子。 
1. 自己是COST2000的萬能機,隊友是3000的萬能機,對手也是這樣的標準編成隊伍。
2. 在序盤,順利的取得傷害,最先落的是對手的3000機。但是,對手的3000機一落之前和一落之後用了兩次覺醒,把“我”擊落了!
3. 這個時點上,己方戰力還有4000,隊友耐久100,自己新品滿血。對手戰力剩下3000。對手的2000機還有100耐久,3000機500耐久。
4. 被鎖定的隊友雖然在逃,但是沒招架住,被擊落了。然後COSTOVER的隊友更受到集中炮火,開了覺醒拼命在逃。。
5. 自己這時注意到了隊友糟糕的局面,想去救助卻吃了BR,用了受身覺醒複歸,但是隊友被擊落了!在這裡LOSE

那麼提問,這個例子中的“自己”,在哪裡犯了致命的失誤?


如果你的回答是““自己”是2000機卻不小心先落了,要向隊友道歉”的話,太可惜了,說明你還是沒有理解這個遊戲的新手。請務必再多看看新手指南的每一個角落。

那麼,究竟是哪裡做了不該做的事? 
首先,是先落之後還慢慢吞吞的不使用覺醒,仍然和隊友步調一致的在戰鬥。

2000
機比3000機先落在這個遊戲中是“絕對不推薦,但是是經常發生的事”,這點請牢記。
要說原因,當場上形勢對己方有利時,對手的前衛的覺醒就累積的快。對方前衛1落後又可以使用第二次覺醒。
所以會發生隊友的3000機還不能使用覺醒的時候就要面臨對手的2次覺醒的情況。
這樣的話,如果是己方的後衛被覺醒2次的對手盯上的話,耐久調整就很容易被打破,從而造成了後衛的先落。

那麼,2000後衛的先落,在這個例子裡,自己的隊伍在戰鬥中並沒有處於不利的局面。 
滿血的自己的2000機,以及使用完兩次覺醒的500耐久的敵方3000機是遊戲的前衛角色。 
然後隊友瀕死的3000機,以及對方瀕死的2000機,無論哪台都還可以1落,這兩機處於後衛的位置。 

也就是說,在傷害總數上,雙方還是處於互角的狀態,如果例子裡的“自己”能夠努力做好前衛職能的話,還是能夠取得勝利的。 
自己覺醒槽還留著,對於還可以再積累一次覺醒的“自己”的2次覺醒來說,對手3000機如果500的耐久不受到相當嚴重傷害的話,就已經無法使用覺醒了。
後衛的話覺醒次數還有1或者接近2,這時候還是很有希望的局面。

但是,本例子中先落的2000機卻悠閒的不用覺醒,一直以後衛的心情在立回。當想起要用覺醒的時候,已經變成了受身全覺,讓自己的覺醒次數減少到了1次。 
從正在逃的隊友3000機的眼裡來看,這種覺醒使用方法,就相當於直接在放棄遊戲,把仍然有希望的對戰直接送給對手,這讓隊友是無法忍受的。

恩,在上面的例子裡提到了一些新手~中級者容易理解錯的,位置的轉變以及覺醒的使用方法等內容。
但是在這個遊戲裡考驗玩家對遊戲的“理論”的理解程度的局面是相當多的。
像這樣的“地雷舉動”的例子將在後文裡一一列舉,希望大家參考參考。

下文中的黑體大字都是不可以做的地雷舉動!請注意

順便,關於“前衛和後衛”的說明,請參考《連敗新手矯正講座實踐篇》。 

綠鎖射擊
綠鎖射擊將無法得到以下的好處。 
 沒有槍口補正
 沒有誘導
也就是說槍口不會去朝向對手調整,本來帶誘導的導彈等也不會向著對手飛去。 
必然打不中,當然,打中的期待也不應該抱有。 
只是在浪費時間和子彈,這種浪費將招至敗北。因此,射擊必須在紅鎖下進行! 

當然,像刹帝利的副射這種可以強行綠鎖打中的武裝也是存在的,不過,綠鎖射擊對於普通的BR和BZ來說是打不中且毫無意義的。 
像DX的月光炮或者GP02的核彈之類的廣範圍攻擊武器來說,用於讓別人事故撞上的目的使用的情形也是有的。

特別是新手很容易犯的一種錯誤是使用露娜紮古或者炮裝強襲,在隊友已經進入對方紅鎖距離後,自己還是綠鎖狀態下反復用CS進攻的行動。
就算CS打中而取得了勝利,那也是對手的失誤或者前線的隊友給力,絕非是你的戰果。 
確實在序盤會博彩一樣的使用射擊武器是可以的,但是就算打中了也只是摸獎成功而已,請不要當成是家常便飯。 

不使用正經的機體
當然,水準高的玩家平且有固定隊友的玩家,不管用什麼機體都可以做到50%以上的勝率,有著固定隊友,使用龜霸等弱機也一直贏的玩家也是存在的...

……但是,使用弱機體對於新手或者大部分玩家來說,要取勝是不太可能的。 

新手剛開始玩的話不要去用一些弱機體。 
不使用一定強度的機體的話,會造成無法取勝並且也學不好泛用的理論知識。 
從一開始就用雷機的話,就算對同水準的對手,不要說5成勝率,估計連2,3成勝率都達不到。 

雖然思考的方法因人而異,但是下面的機體是推薦給新手的。 
 初代高達
 **了BR,BZ,援護等射擊武器,格鬥也強悍的多距離對應的經典機體。
如教科書般的萬能機,就算很熟悉遊戲後也可以充分發揮性能的高完成度機體。
當你在猶豫用什麼機體的時候,總之先試試這台吧。
 高達F91
 除了耐久比較低以外其他基本的要素都齊備了。可以學到L字的射擊方法,格鬥的使用時機以及使用分身進攻後退等基本功。
而且,和GP01等不同,單純的性能上也不輸其他機體,也是可以一直用下去的好機體。
如果可以用本機達到勝率50%以上的話可以說是脫離新手的範圍了。
 露娜紮古
 有用的武裝很多,光是用各類射擊就可以發揮一定的戰力。主射是單發DOWN的,所以不用高級的技巧就可以有效的發揮實力。但是包含追擊的進攻方面有些吃緊。三連射以及放生等都無法用上,從長期考慮的話能夠從本機身上學到的東西比較少。只能充當一下救急的機體。
能幹的事比較單一,對新手來說容易上手,所以首先用一下看看。2000機裡唯一有著實用的覺醒技的機體。因為一擊的傷害高,容易引發對手的事故從而取得勝利。

下面那些機體和上面幾台機體相比性能或者其他方面稍微有些難點,但是新手使用的話也是比較容易取得戰果的機體。 
 神意高達
 和F91類似,格鬥也不壞,耐久也是普通的萬能機。主力是副射和特格的布彈幕的話就能發揮機能的新手機。沒有什麼太大的弱點,所以可以說最平均的萬能機。
但是實質上武器除了龍騎外只有BR,缺少扭轉戰局的能力。所以用起來一定要小心。
 華沙哥
 紅鎖距離非常長,非常方便作為後衛的機體。近距離也有不算太壞的格鬥以及特格副射等武器,還是能夠自衛的。照射武器也裝備了,引發事故的勝利可能性也不小。但是太依賴紅鎖距離的話,該向前的時候不向前,被放置的可能性很高,所以這點最好有意識到。
就算在組隊戰裡也有著很高的評價,所以將來性也不差。不過要注意特格不要誤射
 百式

 比較長的射程和不會打完的BR,高性能的CS,引發事故的大炮,不容易被打斷效率不錯的格鬥等基本要素**於一身。
對於F91在接近戰中也可以發揮出光芒,百事的話就是射擊武器很好用。因為是CS機所以用起來感覺不太一樣,不過也是值得一用的機體。就是要注意一下較低的耐久,另外復活最好要用上。
 三角架(灰百事)
 和百事一樣有無限的BR,並且還可以連射。其他也配備了單發DOWN的副射,可以Reload的援護等優秀射擊武器。和百事相比火力差了一點,但是耐久是平均水準不易發生事故死。
事先學一下主射取消援護的技巧以及以及特格起手的Combo的話能更加發揮戰果。

以上這些都是比較推薦的機體。。 

另外新手很容易產生的一種想法是“討厭近距離格鬥,我想用射擊強的重裝或者智天使”,但是,請千萬不要這樣想。
這個遊戲的系統決定了本作近距離戰是無法回避的,所以近距離弱的智天使那樣的機體,對新手來說自衛很嚴峻。 
而且像重裝那樣有很強的癖性的機體,如果不能完全發揮的話很容易被放置,所以不推薦新手使用。 

3000
機應該是要避免使用的,但是也有人說“比起用2000機靠隊友的3000機去主導勝利,不如自己早點去用3000機以及早點學會半覺的基本用法”,所以這種情況下推薦以下機體。 
 命運高達
 雖然沒有明顯的弱點但是受到眷顧的武裝除了飛鏢外就沒有了。但是因為具有潛力,所以可以隨著實力的上升提升到很高的高度。但是如果不記得COMBO的話會讓好不容易打到的格鬥發揮不出來,所以對CPU的時候要好好練習一下COMBO。
 TURNX
 
對於中級以下的玩家可以通過CS的威脅來欺騙對手,紅鎖雖然比較短,但是可以學到選擇各種強力且花樣繁多的武器對應各種局面。並且格鬥也很優秀,比命運更好用。
 強襲自由
 很多人因為耐久低容易發生事故就不推薦本機。但是SF包括旋回在內可以巧妙立回的話是非常優秀的機體。首先是打不完的主射,加上高彈速高誘導的單發CS,發生速度優秀的副射,停滯和包圍都很實用的龍騎。各種最高級的中遠距離武裝集於一身,對於今後的提高也是很有幫助的。一點要注意的是因為上升慣性太好了,如果像其他機體那樣使用慣性上升的話很容易被對手的誘導武器打中。落地也容易被對手讀到,這點請留心。

2500
機的話可以打前衛可以打後衛,但是COST調整稍微有些難,但是推薦一下機體。 
 Z高達
 射擊武裝優秀,格鬥也可以用用,可以學到基本的立回方法,以及發揮強力的覺醒進攻等技巧。只要小心不飄射的話就可以比其他2000機更早的在實戰中活躍。
 海盜X1改
 射擊比較缺乏但是BR還是配備了。可以學到通過高機動的慣性來進攻等技巧。因為有披風生存力也比較高,所以很推薦。
但是碰到披風無效的機體時的打法會發生改變,要小心。
 無限正義
 全機體裡頂級的機動性,格鬥迎擊用的武裝也一應俱全的難宮不落型的萬能機。
和X1改相比進攻的手段比較單一,但是用好飛鏢的話在前衛位置上也可以發揮作用。
IJ沒有什麼翻盤能力,所以和事故勝利比較無緣。所以要求以讓隊友可以活躍的打法為主。

前線病
Q.綠鎖不是沒什麼意義嗎?那我就前沖就可以了吧? 
A.一個人的亂沖會被射成蜂窩。 

這是個2V2的遊戲。 
為了取勝必須要注意體力調整以及雙鎖。 
這些是關係到走位以及連協的重要的事項。 
和隊友一起行動,在對手落地的時候射擊削減體力是基本中的基本。所以萬萬不可一個人行動。 
單獨行動被包圍的話很容易被速度擊落。(或者隊友被對方打的很慘) 

為了不變成這樣的狀況,所以要時時確認隊友的位置。“不要一個人太沖前,也不要讓隊友被對方兩個人追殺”是不成為空氣的重點。 
一開始有些新手也許會死板的被“因為我是高COST,總之要衝前”,或者“為了一直可以援護所以要一直保持紅鎖”等想法框死,但是請記住,前衛或者後衛都是相對于隊友的位置而說的。重要的是,請把“和隊友配合”這件事記在腦子裡。 

連射前進
熱衷於BD取消行動的BR連射,不知不覺就沖到了很前方的新手不在少數。
這樣的舉動不但BOOST消耗激烈,自己也會離敵人越來越近並且落地的高風險行動。 
先不說確定能打中的情況,如果並非確定可以打中的話,BOOST的使用還是進攻和防守的比率50:50比較好。 
射了之後就後退,是基本中的基本。 

被雙鎖了還不注意
不管玩的多好的人,被敵方包圍了還是難免中彈。。 

被雙鎖的狀態下要連續回避敵方的攻擊基本沒可能。 
因此當友軍被雙鎖後如果不去救的話勝敗就已經定了。 
相反自己被雙鎖的時候,不要進攻,向著隊友的方向逃去是這個系列的鐵則。 

從以上這點可以得出:
――無論什麼機體都應該要配合隊友的步調。 
前衛和後衛的分擔,是指位置上的分擔,並非是距離上的分擔。 
必須要分散對手的鎖定,因此經常要靠近對手。 
不能因為自己是射擊機,隊友是格鬥機就自己在很後方的位置上。除非是體力調整的目的,不然體力調整以外的“沖前”“退後”都是愚蠢的行為。 

沒有被鎖定的時候不進攻
自己沒有被鎖定的時候,自己是不是感覺到可以松一口氣,行動有沒有變的不積極呢?
這是個2V2的遊戲,當自己沒有被鎖定的時候,也就意味著隊友在被雙鎖。
就想前一項所說的,隊友被持續雙鎖的話沒多久就會被擊落。 
因此當對手都無視你的時候,你必須積極的去騷擾對手。 

這點在本作相當的重要。
把握鎖定關係”是上級者玩家之間最重要且最基本的立回。 
自己沒有被鎖定的時候向前,牢牢抓住隊友製造出的對手空隙是後衛最大的責任。 
如果做不到這點的話,被雙鎖的前衛吃了太多傷害的話就會陷入傷害不如對方的不利局面。 

經常看視頻裡的向前取得很多傷害卻自己沒吃多少傷害的高手後衛,就是把握了鎖定關係,沒有浪費前衛所創造出來的機會。

同時還有一點是,隊友在覺醒中的時候自己不進攻的情況。 
覺醒是絕好的進攻機會,隊友會去取傷害的吧”這樣的想法是錯誤的。 
覺醒後當然是要注意的目標,所以對手會更警戒覺醒中的你的隊友。尤其是覺醒後還帶強化機體效果的機體。
確實覺醒中會提升機體能力,但是被雙鎖的話還是不能隨便就出手。覺醒時受到傷害的風險也很大。 
這時候打開這個突破口是你最重要的工作。讓對手注意到你,從而為隊友的進攻創造機會。 

「被進攻時去進攻」並非單純意義的進攻,而是創造出讓隊友去活躍的重要的一環。 

隊友DOWN狀態也沒有注意到
不管DOWN在地上的隊友,還在進攻的新手不少。 
隊友被擊墜暫時不在MAP上,還是向對手跑去的新手也不少。
這樣的行為就是純粹的自殺行為了。 

當隊友DOWN的時候,或者被擊墜的時候,暫時先等一等。 
進攻的時候,等到隊友可以進攻的狀態的時候再進攻並不算遲。 

從不Step
請提前瞭解切斷誘導的重要性吧! 
特別是從前作開始玩的人來說很容易輕視Step。 

Step
的初動可以讓對手的攻擊誘導無效化。 
拿高達的BZ來舉例子,子彈發射之後會朝著對手的移動方向移動。 
這就是射擊武裝的“誘導”。誘導越強,不切斷誘導的話就越難回避。對於X1改的援護這種強誘導的援護,Step尤其有效。
把Step放到立回裡和不用Step,會對回避率產生極大的影響。
還有F91的分身等等切誘導的武裝效果也事先知道一下比較好。 

漫無目的的射擊
不能漫無目的的發射子彈。 

僅僅發射子彈是沒有什麼好處的。 
在Reload比較慢得本作來說,漫無目的的射擊只有負效果,比如露娜紮古的主射彈切狀態就是一個好例子。
 取傷害
 打DOWN(=打亂對手佈陣,取得二打一機會)
 取得對方鎖定(減少隊友被彈率
)
如果不能得到這樣的成果,就不能說完成了射擊的職責。 

不要沒有意義的撒彈幕,而是有意識的雙鎖集中火力,或者用十字炮火來射擊吧。 
如果不去為了提高每一發有目的的射擊而努力,那樣勝利也會越來越遠。 

急著先飛
Q.射擊戰完全勝不了,每次落地都被人家抓。 
A.原因可能是無用的先飛。 

並非需要回避,也不是命中的機會的時候就消耗自己boost的玩家不少。 
自己先飛就意味著Boost先消耗完。然後便給了對手打你的機會。 

但是,Boost留著大半落地的時候硬直非常小,根據距離也會構不成問題。
與其一直在空中過於警戒對手,最後Boost在很少的情況下落地的話是最糟糕的。
如果有落地機會的話儘快落地也是很重要的。 

究竟哪個距離下是安全的就要靠經驗去學習了。 
沒有必要規矩的每次都把Boost用完,請參考其他玩家的動畫隨機應變的使用Boost。 

只進行二次元的動作
Q.為什麼讀不到別人的落地?而自己落地卻一直被別人抓到? 
A.完全沒有高度變化的動作是新手常犯的問題。 

BR
連射,BD連發都在平行飛的話,很容易被讀到落地。
請使用BD慣性跳躍等技巧,以及看准了對手的高誘導武器STEP和上升下落等,盡可能進行讓自己的行動帶上“高度的變化”的三次元動作吧。 
為了不OVERHEAT,延長滯空時間,瞄準對手落地而調節高度是基本並且重要的。
特別是BD慣性跳躍是必須得技巧,請一定要融入立回裡。。 

完全不通信
通信是向隊友傳達自己大致剩餘耐久的作用。
隊友或者自己應該如何去立回是根據雙方的耐久來判斷的。
知道隊友的剩餘耐久後,才能判斷應該向前或者後退。 
但是,如果不回通信的話,就難以判斷狀況,隊友也會難於採取最適合的行動從而造成對己方的不利局面。 
因此,當自己被格鬥打中或者DOWN的時候,積極的向隊友送出通信吧。 

特別是當得到了隊友的通信後忘記回的話,對隊友也是一種打擊。嚴重的話被讓隊友所討厭,並且減低隊友的士氣。 

無視體力調整
本遊戲是和隊友配合來削減對方耐久的遊戲。 

就如大家知道的,機體有4種COST,並且有COSTOVER系統。 
基本上3000COST的機體都有高機動高性能,為了不COSTOVER需要先落來充分發揮戰力。
低到中COST先落的話,3000COST的耐久將會一下子被減少很多,就算有覺醒但也敗色濃厚了。
2000+2000組隊的話也經常可以看到1台2000先落後還被漸漸被削減耐久接近2落的情況。 
請在3000機1落前跟隨好3000機,並且以回避的意識進行援護吧。 

3000
一落後也並非要馬上自己也落。後落的話同樣也會受到COSTOVER的影響。 
2000機的情況下,最好在自己隊友第二台3000機耐久在低於400的時候落的話比較合適。
隊友是3000自己是2500的情況,後落機被BR三連就會掛。所以後落機要用好覺醒來淩駕對手。 
讓隊友3000先落成功,但是後半段自己被捲進混戰自己2000兩落後被逆轉而敗北了”對於這樣的玩家,缺乏的就是3000先落之後的體力調整以及和隊友的連協出了問題。

相反,自己用的是3000機的時候也不要過於拘泥於“我是主力”這樣的事。 
但是為了不讓COSTOVER,自己就必須要先落。 
如果隊友在被擊墜寸前的時候,(一般來說不應該讓這樣的事情發生),自己故意中彈求先落也是戰術的一種。 
當然,自己因為要落了而脫離前線不顧隊友死活的話就是本末倒置了。 

獨斷行動(自我中心行動)
再次強調這個是2V2遊戲,上面也講過多次是和隊友配合戰鬥的遊戲。
戰力槽是共用的,隊友和自己是同等重要的,必須要和隊友有配合的協力戰鬥。 

列舉一些符合本項的行動: 
1. 沒有意義的一個人沖到敵人堆裡被打成蜂窩。
2. 反之,隊友在紅鎖距離內戰鬥,自己卻在很遠的敵方做些什麼(空氣化)
3. 隊友在戰鬥的時候自己裝死
4. 終盤下自己被追殺的時候不裝死快速爬起來
5. 不會計算COST,自己應該保存耐久的時候沖前,或者隊友在被追的時候自己退後

當然,也有一些是例外: 
隊友是1000機,自己是3000的情況下,3000在1落前不得不沖等。 
反正太沖是不行的,太縮也是不行的。 

無法巧妙的使用覺醒
關於這項請參考新手指南(3)

完全不會用,或者沒有抓住覺醒時機的先不說,單單就本項來舉一些例子: 
1. 沒有充分利用到Boost回復效果(剛飛就覺醒等。總之回復Boost效果很重要)
2. 落地寸前覺醒然後覺醒後落地出了硬直,浪費了時間。

3. 沒用充分利用殘彈回復效果。(援護等等。強力武器沒有用掉就覺醒)
4. 被彈寸前覺醒(覺醒後繼續吃連槍或者被格一套,是最糟糕的。
)
5. 覺醒中被擊落(覺醒中被擊落不加覺醒槽
)
6. 覺醒的次數和時機很奇怪。(請參考新手指南
3)
7. 被格鬥COMBO打完後或者3連槍後等強制DOWN的時候受身覺醒(被打到初段的時候就該用)


總之
沒有回報的時候就不覺醒 
好好的按照COST來使用覺醒的次數 

以上兩點很重要。 

只使用特定的攻擊以及行動
隨著實戰經驗的積累,通過Wiki調查了自己使用的機體哪些武裝哪些格鬥是有效的。
這樣當然好,但是如果被這些情報框死的只進行這些行動的話,就會被對手看穿。 

例如,
1.用海盜X1改每次接近都用BD格特攻。(確實是突進優秀的格鬥,但是被看穿的話很容易被迎擊)
2.用MF覺醒之後一味的進行格鬥或者用DX一覺醒就只放月光炮
3.用地走機每次Boost快空了就滑行取消 
等等。 

被對手看穿的話,無論多少強力的武裝都無法進行有效的打擊。 
不單單要記住“強度,能用,傷害高”等情報,還要記住這些武裝究竟用在什麼情況什麼場合才能發揮出真正的價值。

強力的武裝沒用掉就落了
F91
的分身或者武士道的三紅等,時間限制的武裝的Reload比其他武器長很多,開始是0的情況也不少。 
當然1次戰鬥使用的次數被限制住了,所以新手更會去溫存這些武裝。 
結果被擊落的時候才想到“啊,那個武裝還沒用”,然後又要從0開始。然後戰局激烈的時候又忘記用,最後導致敗北。 

只能使用很少次數的武裝都是很強力的。能夠最大限度的使用這些武裝是通向勝利的捷徑。 
當然並不是說什麼情況下都能適用,一般盡可能的早點抓住機會使用比較好。 
根據武裝也有1落前可以爭取用2次的武裝,所以如果可以安定使用兩次的話對戰局的貢獻也是相當大的。

這些武裝有分覺醒Reload和覺醒不Reload兩種,所以覺醒Reload的話儘快在覺醒前用完。 

該起來的時候不起來,裝死
在遊戲中,自己和隊友的耐久都有餘的時候,隊友在戰鬥中的話自己應該迅速起來加入戰鬥是基本。 
因為自己裝死=隊友被雙鎖=隊友什麼都幹不了就要死。
(當敵人想要打起身攻擊的時候在自己身邊呆著並且自己的隊友在對方的隊友處於優勢的時候可以多睡一會)
自己空氣化的同時隊友只會被打,所以要絕對避免。 


還有,對方把自己打DOWN後,同時也是抓對手落地的機會。 
例如,對手用完Boost把你打DOWN的話,自己快速起身就可以反抓對方一個落地。
如果對手是OVERHEAT落地的話更要去抓這個落地。 

本作中攻擊後就是處於浮空狀態的情況很多,所以對手把自己打DOWN後必然會面臨一個落地硬直。 
近距離的話快速起身BR還是來得及的,所以不要放過這樣的機會。 

必須要裝死的時候迅速起來
和上面相反 
1. 終盤,自己落了就要輸,並且隊友耐久還有餘的時候
2. 3000×1000的組合裡1000側,自己起來就會被擊墜造成COSTOVER的情況
等等,這樣的情況就應該裝死。 

但是,關於第一點,無法順利取勝的玩家容易陷入這樣一種安逸的固定思考“自己瀕死1落就輸的情況下,還是多裝死會吧”(這時隊友也是瀕死)。 

裝死的時候當然隊友會被雙鎖追殺而輸掉。 
這種場合下一般要看距離以及剩餘覺醒等情況,但是此時應該和隊友兩個瀕死的去追一個對方瀕死的機體。



機體詳細操作研究

遊戲自發售一段時間後相信很大部分玩家很快都沉浸在遊戲的爽快戰鬥中。那你是否在遊戲過程中有些小心得.以下從機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 日站整理了部分機體的 戰術和武器解析 ,希望能給吧友們能更好的 操控自己的機體從而在戰鬥中提升到新的境界。同時希望大家多多交流自己的心得和體會。在此感謝 STAGE 的閻魔愛 對資料的翻譯和歸納。
以下是個機體所在目錄。(部分機體 逐一更新)
基友們燃起來吧。

これが、オレ達のガンダムだ!

以下閱讀前 基本術語 補充
BD:BOOST DASH,指按兩次BOOST後進入的高速移動狀態。
CS:CHARGE SHOOT,蓄力攻擊。射擊蓄力和格鬥蓄力均有。
CSC:CHARGE SHOOT CANCEL,蓄力取消。指用蓄力攻擊取消其他攻擊,操作方式是按住鍵蓄力,然後用其他鍵攻擊得手後再放開蓄力鍵。
N格:地面不按任何方向鍵時按格鬥。
SN格:地面Step狀態下按格鬥。
空N:空中不按任何方向鍵時按格鬥。
空SN:空中Step狀態下按格鬥。
前格:在格鬥過程中需要按前+格鬥才能發生的派生格鬥。
橫格:在格鬥過程中需要按左/右+格鬥才能發生的派生格鬥。
後格:按住後按格鬥。
BD格:BD狀態下按格鬥。

Gundam Extreme Vs. 機體詳細操作(點選文字可以連結該機體操作指南)

ヒルドルブ【闘狼】

初代ガンダム【高達】

シャア専用ゲルググ【夏亞專用勇士】
ゴッドガンダム【神高達】
トールギスIII【托魯基斯III】
インフィニットジャスティスガンダム【無限正義高達】
サザビー【沙扎比】
Ζガンダム【Z高達】
νガンダム【ν高達】
ストライクフリーダムガンダム【強襲自由高達】
ユニコーンガンダム【獨角獸高達】
ダブルオーガンダム【00高達】
デスティニーガンダム【命運高達】
ターンX【TURN X】
V2ガンダム【V2高達】
ウイングガンダムゼロ(EW版)【零式飛翼高達改EW】
ガンダムダブルエックス【高達DX】
∀ガンダム【∀高達】
クロスボーン・ガンダムX1フルクロス【海盜高達X1全十字】
クシャトリヤ【剎帝利】
ガンダムデスサイズヘル(EW版)【死神高達改EW】
ダブルオークアンタ【00Q高達】
フルアーマーΖΖガンダム【FA ZZ高達】
キュベレイ【卡碧尼】
シナンジュ【新安洲】
ケルディムガンダム【智天使高達】
クロスボーン・ガンダムX1改【海盜高達X1改】
ガナーザクウォーリア【加農扎古勇士】
クロスボーン・ガンダムX2改【海盜高達X2改】
メッサーラ【梅薩拉】
ガンダムヘビーアームズ改(EW版)【重腕高達改EW】
デルタプラス【得雷塔+】
ガンダム試作1號機フルバーニアン【高達試做1號機FB】
ガンダム試作2號機【高達試做2號機】
ガンダムエクシア【能天使高達】
フォビドゥンガンダム【禁斷高達】
プロヴィデンスガンダム【神意高達】
ドラゴンガンダム【龍高達】
ストライクガンダム【強襲高達】 (萬用裝 劍裝)
ストライクガンダム【強襲高達】 (炮裝 綜合裝 )
百式【百式】
ゴールドスモー【黃金斯莫】
スサノオ【須佐之男】
ガンダムF91【高達F91】
マスターガンダム【大師高達】

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